Retrospektywa: 5-letni GeForce RTX 2080 Super i gry z ray tracingiem
Sześć lat temu ray tracing trafił do świata gier. Jak dziś wypada generacja kart graficznych, która przecierała pierwsze szlaki? Sprawdźmy.
Ray tracing z techniką upscalowania obrazu DLSS zawitał pod strzechy wraz z premierą kart Nvidia Turing. Tamta generacja nie wywarła dobrego pierwszego wrażenia na użytkownikach. Między innymi jakość obrazu z włączoną techniką Deep Learning Super Sampling pozostawiała wiele do życzenia. Z tego powodu skrót DLSS rozbijano na sentencję doesn't look so sharp.
Sześć lat później mamy nie jednego a trzech producentów kart graficznych, których produkty wpierają technikę śledzenia promieni a także wykorzystują autorską technikę upscalowania obrazu. Ba! Rozwiązania te sukcesywnie przenikają też do świata konsol. Po drodze Nvidia pokazała również wynalazek w postaci interpolacji klatek w grach za pomocą AI oraz dedykowaną wersję DLSS skupioną wyłącznie na poprawie wrażeń wizualnych płynących z użytkowania ray tracingu. Słowem sporo zmian.
Koniec epoki. Karty RTX wypierają układy GTX
Jak w tej rzeczywistości odnajdują się karty RTX 20? Układy Turing debiutowały z początkiem jesieni 2018. Miały one przynieść w grach wielką rewolucję w postaci techniki Śledzenia Promieni realizowanej w czasie rzeczywistym. Problem w tym, że z pięciu debiutantów tylko dwaj potrafili zadowalająco ogarnąć temat. Był to odpowiednio Titan RTX oraz GeForce RTX 2080 Ti. Ten pierwszy wyceniono na horrendalne 2500$ MSRP zaś Ti uszczuplał portfel o tysiąc dolarów. Wszyscy zadawaliśmy sobie pytanie, czy kogoś czasem solidnie odkleiło w strukturach Nvidii?
Im niżej w hierarchii tym wrażenia bardziej mieszane. RTX 2080 wyceniono na 699$, co równało go z GTX 1080 Ti. Niby wszystko ok, ale w licznych testach na bazie rasteryzacji Turing nie dowiózł, miescami przegrywając z Pascalem. Co więcej, rok po swojej premierze dopieszczone 1080 dało się kupić w cenie wyraźnie poniżej jej pierwotnego MSPR. Oczywiście, można podnieść argument, że 2080 obsługiwała RT i DLSS, ale w 2018 i 2019 roku tytułów wspierających te technologie było tyle, co kot napłakał.
Z niewielkim zrozumieniem spotkało się skąpstwo Zielonych na polu pamięci VRAM. 2080 i 2070 dostały tylko 8GB. RTX 2060 natomiast 6GB. Wszystko to w cieniu nowej polityki cenowej Nvidii. Osobiście uważam, że jedyna dobra rzecz po debiucie Turingów to karty GTX 1660. Pozbawione funkcjonalności DLSS i RT swoją ceną idealnie wbijały się w rynek budżetowy.
Nvidia dokonuje korekty: RTX Super
Sprawność układów Turing z włączonym RT rozczarowywała, dlatego Nvidia zdecydowała się na międzygeneracyjny refresz, który otrzymały wszystkie segmenty kart graficznych. GeForce RTX 2080 Super bazuje na rdzeniu TU104 kutym w litografii 12 nm. Karta dostała więcej jednostek cieniujących z 2944 do 3072 (niespełna 4 proc.), teksturujących z 184 na 192 (również 4 proc.) i tyle samo co bazowa 2080 jednostek rasteryzujących, czyli 64. Pod maską mamy też symboliczny upgrade rdzeni Tensor (368 vs. 384) i rdzeni RT (46 vs. 48). Nową kartę dalej wyposażono tylko w 8GB pamięci GDDR6, co spotkało się z rozczarowaniem. Zresztą jedyną Superką, która dostała więcej VRAM niż swój poprzednik był RTX 2060 Super.
RTX 2080 Super wyceniono podobnie do karty, którą zastąpił. Nad Wisłą wartość MSPR 699$ miała przełożyć się na kwotę rzędu 3300 zł, choć oczywiście wszystko zależało od producenta i serii. Na ten przykład za wariant Founders Edition trzeba było dopłacić dodatkowe 100 dol. Opinię o tej wersji przeczytacie w naszym premierowym teście GeForce RTX 2080 Super. Tekst puntkował m.in. właśnie wysoką cenę produktu. Dziś na rynku wtórnym obie 2080-tki przeplatają się cenowo, startując z pułapu dziewięciuset złotych. Damy radę kupić egzemplarze tańsze, ale te przeważnie mają słabe chłodzenie typu blower z jedną turbiną. Głośne to a przy okazji grzeje się niesamowicie. Nie polecam.
Test RTX 2080 Super: Turing vs. ray tracing
Sprawność generacji Turing przetestuję na przykładzie karty graficznej z niesamowicie długą nazwą: Inno3D RTX 2080 Super iChill X3 Ultra. Po pierwsze interesuje mnie, jak układ ten radzi sobie z śledzeniem promieni w szerokim przekroju tytułów – nowościach oraz starszych pozycjach. Czy pionierzy, który sięgnęli po ten układ mogą być zadowoleni a może zbytnio ulegli marketingowi Nvidii?
Nadarza się też okazja, aby przekonać się, jak znosi próbę czasu niemal topowe GPU z 8GB VRAM zaprojektowane z myślą o RT. Po drugie przyjrzę się DLSS: pozwolił zestarzeć się karcie z większą gracją? W zmaganiach z tworzywem pomoże mi kilka rozpoznawalnych gier. Miniony czas daje przywilej skorzystania z finalnych wersji tychże tytułów oraz mogę sięgnąć po w pełni dopracowane sterowniki (560.94). Skupiam się wyłącznie na rozdzielczości 2560 x 1440 px. Jest to standard o rosnącej popularności a jednocześnie GPU klasy RTX 2080 Super w sumie zobowiązuje.
Łącznie przeprowadziłem testy w kilkunastu grach, ale spokojnie nie będę zalewać Was licznymi wykresami. Skupię się bardziej na sumarycznych wnioskach i wrażeniach z użytkowania. Pozwoli to na ustalenie konkretnych rekomendacji. Zacznijmy naszą podróż chronologicznie.
Platforma Testowa
- Procesor: Core Core i7-13700K
- Płyta główna: NZXT N7 Z690
- Chłodzenie: Arctic Freezer Liquid II 280 A-RGB
- Pamięć RAM: 32GB 3600 MHz G.Skill Ripjaws V
- Dysk: Corsair MP600 Core XT
- Zasilacz: Corsair RM850x Shift
- System: Windows 10 Pro
Shadow of the Tomb Raider (2018)
Tomb Raider to jedna ze wcześniejszych adaptacji śledzenia promieni. W późniejszej łatce twórcy dodali RT w postaci cieni, co teoretycznie nie gnębi przesadnie kart graficznych. Decydując się na rasteryzację w 1440p z detalami Ultra można liczyć na solidne 115 klatek, czyli grubo ponad to, co należy oczekiwać od gry tego typu. Cuda wyświetlane na ekranie absorbują do 6.8GB VRAM.
Dołożenie RT Ultra, wykorzystującego półprzezroczyste cienie i dodatkowe promienie dla zwiększenia jakości obrazu, obniży wynik do 70 klatek na sekundę. Oczywiście można spokojnie grać a DLSS Quality podbija wynik do 85 fps. Różnicę wizualną między RT off oraz RT on oceniam na marginalną. Po prawdzie moim zdaniem gra wygląda lepiej stawiając na rasteryzację. Cienie RT mają chroniczną tendencję do migotania, prześwitywania i tym podobnych błędów.
Battlefield V (2018)
W 2018 roku gra studia DICE przecierała szlaki. Jako pierwsza wprowadzała pełny RT do swojej oprawy wizualnej. Włączenie RT w BFV wymusza uruchomienie DLSS, ale gra nie zdradza, w jakim trybie działa upscaler. Z tego, co mi wiadomo nigdy nie dostał on update’u do wersji 2.0, co zresztą zdradzają artefakty i inne niedoskonałości obrazu.
Przy detalach „ultra” z RT średnio uzyskałem 85 klatek i wartość 1% low rzędu 60 fps. W kampanii single nie mam zastrzeżeń, ale podczas zabawy wieloosobowej człowiek ma apetyt na nieco więcej. Szczególnie, że rozgrywce towarzyszył pojawiający się stuttering. Wyłączenie RT podbija wynik do 145 fps. Daje to 70 proc. boost sprawności. Nic dziwnego, że wtedy nieprzychylnie patrzono na śledzenie promieni.
Control (2019)
Gra studia Remedy to show case dla ray tracingu. Test wykonałem z bazowym śledzeniem promieni: odbicia i RT elementów przezroczystych (reszta detali maksimum). Wszystkiemu towarzyszył DLSS. Pozwoliło to wykręcić średnio 93 fps i 80 klatek 1% low. Wybranie pełnego RT uszczupla powyższe rezultaty o kolejne 20 fps (22 proc. ubytku). W kontekście GPU za ponad trzy tysiące złotych taki stan rzeczy musiał pozostawiać pewien niesmak.
Wyłącznie RT daje średnio 130 fps i niespełna sto klatek 1% low. Technika śledzenia promieni w tym tytule teoretycznie ma sens o ile spełniamy wymagania, bo transformacja wizualna jest widoczna gołym okiem na polu odbić. Nie mniej czasami efekty RT wydają się aż nazbyt przesłodzone. Trzeba też wytknąć pojawiające się irytujące artefakty i powidoki w trybie RT. Szczególnie cienie zachowują się dziwacznie. Dlatego klasyczny "raster" wypada bardzo dobrze i korzystając z niego nie tracicie nic z rozgrywki. Control otrzymał wsparcie DLSS 2.0, ale o wykorzystaniu młodszego DLSS 3.5 (wpierany przez RTX 20) możemy zapomnieć.
Metro Exodus: Enhanced Edition (2021)
Poprawiona wizualnie wersja Metro stawia wyłącznie na ray tracing, bez opcji rasteryzacji. Pogramy tylko na RTX-ie albo RX-ie od AMD wspierającym śledzenie promieni. Z racji wieku uruchomiłem grę z ustawieniami Ultra, mając nadzieję na dobry wynik. Dało to średnio słabe 45 klatek a przejście na High nie poprawia zbytnio rezultatu. Włącznie DLSS w trybie jakości podbija wynik do 75 klatek i tak da się już przyjemnie grać. Mimo drakońskich wymagań gra realnie wykorzystywała poniżej 5GB pamięci VRAM. W sumie nic dziwnego, bo tekstury a także modele postaci niezestarzały się dobrze. Ogółem, mimo implementacji śledzenia promieni, usprawnione Metro dziś sprawia wrażenie bardzo starej, nawet bym powiedział przestarzałej gry.
Forza Horizon 5 (2021)
Gra w późniejszym cyklu życia otrzymała łatkę, która wprowadzała także ray tracing do rozgrywki. Cieszy się też opinią pozycji świetnie zoptymalizowanej. Z tego powodu postanowiłem zaszaleć: wszystko na Ultra + RT. Na bazie czterech przebiegów otrzymałem średnio 106 klatek i 88 fps 1% low. Słowem RTX 2080 Super ogarnął temat wzorowo. Niemniej wizualne różnice względem rasteryzacji nie są duże. W trakcie rozgrywki dotyczą one głównie refleksów w karoserii naszego auta. Naturalnie rezygnując z RT można liczyć na boost wydajności.
Halo Infinite (2021)
Tytuł ten dał się poznać m.in. jako łakomczuch w kwestii pamięci VRAM. W konsekwencji, jeśli brakowało pamięci wiele elementów w grze – szczególnie drzewa – przypominały twórczość impresjonisty. Grę testowałem w darmowym trybie wieloosobowym, gdzie sięgnąłem po detale High. Dało to wynik 118 fps średnio i 89 wartości 1% low. Rewelacyjny rezultat. Implementacja RT obejmuje cienie, co nie odbiło się znacząco na karcie. Po jego uruchomieniu uzyskałem 113 fps średnio + 85 fps 1% low. Niemniej zmiany wizualne były dla mnie kosmetyczne.
Crysis 3 Remastered (2021)
Od siedemnastu lat fraza „Can it run Crysis?” wciąż jest w mocy. Również trzecia część z 2013 roku graficznie i gameplay’owo broni się nawet dziś. Remaster nie robi rewolucji a jedynie lekki lifting. Ray tracing został dodany raczej symbolicznie, ale mimo to kradnie cenne klatki.
Z użyciem detali Ultra, stawiając wyłącznie na rasteryzację, z pomocą DLSS Quality można liczyć na okrągłe 110 klatek i 80 wartości 1% low. Dokładając do tej układanki RT uszczuplamy rezultat do 77 fps średnio i 65 1% low. Tym samym widzimy 30 proc. ubytek klatek. Sporo, jak na odświeżoną jedenastoletnią grę.
Marvel’s Spider-Man Remastered (2022)
Z włączonym RT High i DLSS Quality tytuł działa wzorowo. Mając detale na Ultra udało się uzyskać średnio 120 fps i 75 klatek 1% low. Jeśli zdecydujemy się wyłącznie na samą rasteryzację z pomocą DLSS to karta spokojnie dobije do 172 klatek, gdzie wartość 1% low wynosi niemal równe sto fps. Co ciekawe w obu trybach graficznych gra użytkuje plus-minus 6GB pamięci VRAM. Przygody Pająka to zasadniczo pełny dynamiki tytuł, gdzie muszę przyznać, że nie widzę wielkich różnic między RT on a RT off. Śledzenie promieni skupia się głównie na refleksach, więc w sumie nic dziwnego.
Jeszcze jedna uwaga: Spider-Man z włączonym RT stawia spore wymagania względem CPU. Są one na tyle wysokie, że procesor sprzed 2020 roku dostaje wyraźnej zadyszki. Jeśli korzystacie z takiego CPU to warto pomyśleć o modernizacji, szczególnie gdy mówimy o jednostkach ze średniej i budżetowej półki.
Wiedźmin 3 Nex Gen (2022)
Oryginalny Wiedźmin 3 z 2015 roku nie jest wyzwaniem dla topowej karty generacji Turing. W sumie nie sprawia on problemów właścicielom dużo starszych budżetowych GTX 1060 czy 1070. Natomiast wydana siedem lat później wersja gry na sterydach rzuca spore kłody testowanej karcie. W trybie DirectX12 z detalami Ultra nasza maszyna osiąga średnio 57 klatek i 48 fps 1% low. Gra używa 4300 MB pamięci VRAM. Wskazanym jest, aby zejść do detali High/Medium, albo warto sięgnąć po DLSS. W trybie Jakość podbił klatki do 90 średnio i 77 fps 1% low.
Wydaje się, że mamy zapas mocy, ale włącznie RT rozkłada na łopatki Superkę. Odnotowałem redukcję fps do naciąganych 37 klatek (+ 28 fps 1% low). Rozgrywka niemiłosiernie żabkowała. Śledzenie promieni zwiększyło apetyt na pamięć z 4.3GB do 6.5GB VRAM. Pamiętajmy, że mówimy o scenariuszu z włączonym DLSS Quality. Do dyspozycji jest jeszcze DLSS Balanced lub Performance, ale w tym ostatnim godzimy się na daleki kompromis w jakości obrazu.
Alan Wake II (2023)
RTX 2080 Super wspiera biblioteki DirectX 12 Ultimate, co oznacza natywne wsparcie mesh shaders. Tym sposobem sequel Alana Wake’a powinien działać bez przeszkód, prawda? Nie do końca. Gra odpalona w detalach Wysokich dała chrupiące 39 fps. Ewidentnie trzeba zejść do 1080p albo narzucić DLSS w trybie jakości. Manewr ten podniósł wynik do 59 fps, dając już realny komfort rozgrywki w tego typu tytule.
Dobry rezultat włącznie RT rozsypuje niczym domek z kart. Początkowo myśląc, że zachowałem powściągliwość wybrałem ray tracing średni, co dało ostatecznie średnio 15 klatek. Karta dosłownie krzyczała z bólu. Pamiętajmy też, że podnosząc ustawienia w tej grze 8GB pamięci szybko przestaje wystarczać. Zawsze zostaje sięgniecie po DLSS Performance, acz to kompromis jakości. Jednocześnie drugi Alan Wake to tytuł, gdzie rasteryzacja wyraźnie odstaje od śledzenia promieni dopracowaniem scen. Między innymi cienie wyglądają jak randomowo narzucone szare bloki.
Ratchet & Clank: Rift Apart (2023)
Kolejny na naszej liście port PlayStation. W ustawieniach wysokich gra średnio absorbuje 6.2-6.5GB pamięci VRAM, dając w zamian 62 klatki na sekundę. Dobry wynik. DLSS Quality podbije go do niespełna 80 klatek. A co jeśli włączymy ray tracing? Bez pomocy upscalera, wybierając ustawienia wysokie (nie najwyższe), spadamy do poklatkowych 26 fps. Włączenie DLSS w trybie jakości pozwala wskoczyć na poziom 50 fps, co wraz z wartością 38 klatek 1% low umożliwia spokojną grę. Trzeba tylko uważnie przyglądać się zarządzaniu pamięcią karty graficznej.
Powyżej porównainie: po lewej ray tracing włączony, po lewej wyłączony. W obu trybach DLSS Quality był włączony.
Detale Ultra są oczywiście poza zasięgiem RTX 2080 Super. Chodzi głównie o ograniczenie na gruncie pamięci, ale też GPU zaczyna brakować mocy. Można temu zaradzić decydując się na DLSS w trybie performance, ale wtenczas należy liczyć się z kompromisem na gruncie oprawy wizualnej. Lepiej poprzestać na trybie Zbalansowanym upscalera. Różnice między RT a rasterem są widoczne, ale nie we wszystkich miejscach. Czasem są wręcz marginalne. Jeśli nie ma parcia na cudawianki graficzne to polecam wyłączyć śledzenie promieni.
Cyberpunk 2077 (2020-2024)
Gra studia CD Projekt RED debiutowała wraz z kartami RTX 30. Do dziś przeszła szereg technicznych zmian. Dodano: path tracing, wsparcie DLSS 3.5 (ray reconstruction), frame gen itd. Stopniowo wymagania pięły się w górę, dlatego zdecydowałem się na podstawowe śledzenie promieni. Z ciekawości inne detale ustawiłem na Ultra. Mimo włączonego DLSS Quality karta generowała słabe 56 fps i 46 klatek 1% low. Pełen RT w 1440p oznacza ledwo 43 klatki w średnim fps-ie. W otwartych przestrzeniach podczas walki działa to słabo.
Prolog Cyberpunk 2077. RTX 2080 Super + Core i7-8700K. Źródlo: YouTube YoungDiplomat.
W ramach eksperymentu odpaliłem path tracing. RTX 2080 Super dostaje palpitacji, bo w porywach osiąga 15 fps z pomocą DLSS Quality. DLSS Performance to trochę ponad 30 fps, ale wygląda strasznie. Odstawiając na bok wybujałe ambicje RTX 2080 Super to raczej karta do zabawy wyłącznie w trybie rasteryzacji. Z detalami Ultra i DLSS Quality wykręci średnio 66 fps. W przypadku strzelanki będzie mile widziane ciut więcej, dlatego polecam pobawić się w dalszą optymalizację detali – mieszanka High i Medium powinna być w punkt. Wtedy powinniśmy spokojnie dobić do 80 klatek.
Black Myth Wukong (2024)
Chińska nowość podbija Steam i inne platformy. Wybierając detale Wysokie wraz z DLSS możemy cieszyć się rozgrywką w 69 klatkach. Bez upscalera można liczyćna ok. pięćdziesiąt klatek. Jeśli zdecydujemy się następnie włączyć ray tracing w wysokich ustawieniach poprzednio dobry wynik z DLSS spada do mizernych 26 fps. Gra wtedy wykorzystuje 5.6GB pamięci VRAM. Decydując się na średnie ustawienia RT otrzymamy 41 fps. Da się grać, ale w mojej ocenie do ideału daleko. Wtenczas gra zjada 5.4GB pamięci. Dość mało jak na tegoroczne standardy. Dzieje się tak, dlatego, ponieważ widać gołym okiem, że jakość tekstur odstaje od współczesnych standardów..
RTX 2080 Super pięć lat później
Użytkownicy, którzy nabyli RTX 2080 Super w dniu premiery, licząc na głośno zapowiadaną graficzną rewolucję i/albo oczekując odpowiednio wysokiego performance’u od GPU za ponad 3000 zł, musieli być raczej rozczarowani. Start ray tracingu w świecie gier zwyczajnie nie dorósł do marketingowych obietnic Nvidii. Natomiast na co mogły z czasem liczyć osoby, które wcześnie zaadaptowały pierwsze układy RTX i postanowiły pozostać przy swoich kartach do dnia dzisiejszego?
Sześć lat później ray tracing i DLSS obecny jest w co drugiej grze, co teoretycznie daje spore pole do popisu dla RTX 2080 Super. W praktyce trzeba być raczej powściągliwym ze swoimi zapędami, szczególnie jeśli korzystamy z panelu 1440p. Właściciele monitorów 1080p mają trochę szerszy zapas wydajności do wykorzystania, ale mimo wszystko też trzeba uważać. Jeśli za bardzo przesadzimy pewne gry nawet w tej rozdzielczości potrafią zatkać kartę graficzną.
Już w dwa do trzech lat po premierze RTX 2080 Super mieliśmy tytuły dławiące Turinga, pokazując że ray tracing niestety skutecznie przyspiesza starzenie się kart graficznych. Od tej reguły były jednak mile widziane wyjątki: Spider-Man, Forza itd. Niemiej, jeśli chcemy po prostu pograć to testowane GPU idealnie sprawdza się w klasycznej rasteryzacji. W takich warunkach pracy ma jeszcze realny zapas mocy a odpowiednie manipulowanie detalami umożliwia trzymanie się poniżej limitu 8GB VRAM nawet w 1440p. Mierząc w złoty zakres 60-100 fps w grach single z tym GPU można spać spokojnie.
Gry esportowe wychodzą jej bardzo dobrze. Counter-Strike 2 wykręcił średnio 325 fps i 1% low 155 fps. Warzone 2 w ustawieniach zoptymalizowanych (mieszanka high, medium i low) dał 120 fps średnio i 1% low 70 fps. The Finals, jeśli wyłączymy większość bajerów, karta wypluje 180 klatek. Z włączonym RT powinniście dać radę dobić do 100 fps. W Fortnie. rekomendowane przez grę ustawienia dla RTX 2080 Super obejmowały DirectX 12, Nanite, Lumen i detale wysokie, co dało naciągane 70 klatek z przycinkami. Wyłączając Nanite i Lumen, wybierając DirectX 11 szybko wskoczymy na pułap 140 fps. W trybie Performance gra spokojnie dobija do 350 klatek.
Tam gdzie to możliwe przychodzi z pomocą upscaling DLSS. Miejmy jednak na uwadze, że implementacja tego standardu w każdej grze różni się od siebie. Tym bardziej ze względu na wiek GPU rezultaty przypominają sinusoidę. W Warzone nie dał on żadnego znaczącego boostu klatek. Innym razem wzrost wydajności był dwucyfrowy, jak choćby w Wiedźminie. Przeważnie staram się wybierać tryb Quality. Z rzadka Balanced a definitywnie unikam Performance. Nie ma też wsparcia dla generatora klatek Nvidii. Trzeba sięgać po rozwiązanie AMD lub Intela, gdy będzie w końcu dostępne. Chciałbym też więcej gier pokroju Ghost of Tsushima, pozwalających na łącznie różnych technik upscalingu i generatora klatek.
Wiek architektury karty dał o sobie znać też w tym, że DLSS czasami nie redukował poboru energii, co jest praktycznie normą dla młodszych układów Ampere i Ada Lovelace Nvidii. Trochę dziwne. Mimo tego RTX 2080 Super potrafi zaskoczyć. Z fabryki pobiera od 230-250W, ale ochoczo reaguje na undervloting. Moja sztuka przy napięciu 900 mV potrafiła zejść do 170-180W.
Układy Turing w bezpośrednim zestawieniu do wcześniejszych Pascali były też ogromnym skokiem na polu zastosowań profesjonalnych o czym często się nie wspomina. Użytkowanie narzędzi do renderowania 3D (np. Blender) oraz edytorów wideo (usprawniony encoder) gwarantowało znaczące wzrosty wydajności w porównaniu do serii GTX 10 lub konkurencji.
Moja rekomendacja
Jeśli posiadasz RTX 2080 Super i jesteś zadowolony z jego możliwości to nie widzę przeszkód w jego dalszym użytkowaniu. Tak, jak w przypadku GTX 1080 Ti moją rekomendacją pierw będzie zainteresowanie się użytkowną platformą a dopiero później kartą. Bardzo możliwe, że po takiej przesiadce dasz drugie życie swojemu GPU. Mimo wszystko na polu mocy procesorów czy przepustowości pamięci dokonano sporych zmian, z których sporo pozycji ochoczo korzysta.
Jeśli idzie o rynek wtórny będę raczej po stronie ograniczonego optymizmu. Całe komputery z tą kartą przeważnie są sprzedawane z przestarzałą platformą w dużych pieniądzach, i taki zakup odradzam. Samodzielnie oferowane Superki krążą w okolicach tysiąca złotych. Idealnie znaleźć coś za mniej niż 900 zł. Wszystko powyżej skreśliłbym z listy, szczególnie oferty totalnie z czapy po 1200 zł i więcej. Za lepszy pieniądz dorwiecie RTX 3060, 3060 Ti, 3070 tudzież coś solidnego z serii AMD RX 6000. Ciekawostką jest też, że RTX 2080 Super jakoś nigdy nie był w orbicie zainteresowania niepoprawnych górników. Dlatego teoretycznie łatwo znaleźć kartę niezmęczoną życiem.
Komentarze
15Mój 12-letni komp z RTX 4070 Ti uzyskuje dokładnie 10% mniej FPS niż Ryzen 7800X3D z tą samą kartą.
Test w Cyberpunk 2077 w rozdzielczości 4K i ustawieniach Ray Tracing: Ultra.
Pamiętajcie, że Ryzen jest aż o 10.5 lat młodszy niż drugi testowany procesor!
Tutaj z nagrywaniem ekranu:
https://www.youtube.com/watch?v=NOBOfeSEmjU
Wynik bez nagrywania ekranu:
Average FPS 92.35 / Min FPS 84.97 / Max FPS 100.60
Screenshot: https://i.imgur.com/DNIaCLG.png
Ta sama karta i Ryzen 7800X3D:
Average FPS 102.67 / Min FPS 94.58 / Max FPS 113.24
https://i.imgur.com/N1lvnNT.jpeg