Gry

Gry jako instrument geopolityki. Starcie nabiera na sile

przeczytasz w 4 min.

Obecna sytuacja geopolityczna wróciła do stanu rywalizacji mocarstw na wielu polach - jak za czasów zimnej wojny. Przedstawiamy, jak świat zaczął wykorzystywać gry wideo jako narzędzia do osiągania swoich celów agitacyjnych bądź wpływu na społeczności innych państw.

Pierwszymi, którzy zdecydowali się wykorzystać drzemiący w grach potencjał wpływu byli Amerykanie - posiadający zresztą na swoim terenie najwięcej studiów deweloperskich. Z uwagi na problemy z przyciągnięciem młodych ludzi do służby w siłach zbrojnych Amerykanie jako pierwsi zdecydowali się wykorzystać gry w charakterze narzędzia rekrutacyjnego do wojska, czego sztandarowym przykładem jest gra America's Army wydana przez US Army w 2002 roku.

Seria America's Army była udanym narzędziem rekrutacyjnym dla US Army i Marines

Pokazała ona nowy kierunek na zdobycie rekruta i poskutkowała tym, że dzisiaj US Army bardzo aktywnie uczestniczy we wszelkich strzelankach, nie ograniczając się tylko do symulacyjnych gier z serii ARMA. Dla przykładu - jak podaje Departament Wojny USA - powołana w 2018 r. esportowa drużyna US Army w 2022 r. liczyła już ponad 18 tys. członków. Żołnierze poza standardową służbą, ogrywają popularne tytuły pokroju: Fortnite, Call of Duty, Halo czy Valorant, organizują przy okazji turnieje oraz pełnią funkcję influencerów. Amerykańska armia przeznacza 3-5 proc. swojego rocznego budżetu marketingowego na inicjatywy e-sportowe.

Określony sposób myślenia o świecie

Jak zwraca uwagę Piotr Gnyp, Senior PR w GOG.com, "w wielu grach przez lata dominował wątek osadzony w zachodniej, a często wprost amerykańskiej perspektywie – od bycia żołnierzem niosącym demokrację społeczeństwom rządzonym przez autokratów, po bardziej ogólne narracje o "porządku świata" i tym, kto pełni w nim rolę stabilizatora. W najprostszym ujęciu bywa to traktowane jako element rekrutacyjny, jednak rzeczywisty przekaz gier bardzo rzadko jest bezpośredni i dosłowny. Zdecydowanie częściej działa na poziomie mechanik, reguł i długotrwałego doświadczenia gracza."

"Dobrym przykładem jest seria Civilization, w której gracz ma dostęp do różnych modeli ustrojowych i gospodarczych – od niewolnictwa, przez kapitalizm, aż po komunizm. Choć gry tego typu nigdy nie komunikują wprost, który system jest "najlepszy", to poprzez odpowiednio zaprojektowane współczynniki, tempo rozwoju i zależności mechaniczne bardzo wyraźnie premiuje określone rozwiązania. W praktyce zwykle to właśnie kapitalizm najczęściej okazuje się najbardziej efektywną drogą do szybkiego rozwoju i dominacji" - zauważa Gnyp.

"Jeśli ktoś spędza w takiej grze setki, a czasem tysiące godzin, nie otrzymuje jednorazowego komunikatu ideologicznego, ale długotrwałe doświadczenie, które stopniowo normalizuje określony sposób myślenia o świecie, gospodarce i relacjach między państwami. W ten sposób gry wideo nie tyle "uczą ideologii", co w sposób pośredni kształtują wrażliwość, intuicje i sposób postrzegania rzeczywistości" - dodaje ekspert z GOG.com.

Nic więc dziwnego, że w podobnym kierunku idą Chińczycy, którzy już w 2011 r. wydali grę Glorious Mission będącą dziełem Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej, (ChAL-W) traktującą o wojnie z Japonią o sporne wyspy Senkaku. Z kolei gra Fourteen Years of Flames dotyczy wojny chińsko-japońskiej z lat 1931-1945. Ten "chiński Battlefield V" ma zadebiutować jeszcze w 2026 r.

Zrzut ekranowy z chinskiej gry Fourteen Years of Flames

Rosyjskie próby

W podobny sposób próbowała działać AL-Kaida, a teraz robią to Rosjanie, którzy stworzyli grę Squad 22: ZOV przy wsparciu Ministerstwa Obrony, która ostatecznie okazała się porażką. Gra opowiada o historii rosyjskich żołnierzy uczestniczących w "operacji specjalnej" (wojnie w Ukrainie), gdzie z ukraińskich żołnierzy zrobiono karykatury. Użytkownicy na Steamie (platformie do zakupu gier) zwracali uwagę na szereg wad tej produkcji - mnóstwo niedoróbek oraz toporność propagandy. W podobnym stanie jest inna propagandowa gra finansowana przez rosyjskie władze, czyli Smuta traktująca o wypędzeniu Polaków z Kremla w 1612 r. Gra także miała być szeroko krytykowana w Rosji za słabą walkę, lokacje, marne dialogi i masę błędów. 

Przemycanie propagandy w grach

W rozmowie z Benchmark.pl Paweł Miechowski z 11 bit studios skomentował dlaczego tak to wygląda. "Moim zdaniem wynika to z braku wiedzy o skomplikowanej naturze tworzenia dobrych gier, z czym spotykam się w m.in. Polsce i innych krajach. W wielu przypadkach jest to postrzegane naiwne na tej zasadzie, że politycy sobie patrzą na gry i uznają, że siadają sobie do pracy informatycy i robią grę. Jest to błędne założenie, bo informatycy nie robią gier, a programiści i to wsparci wieloma specjalistami. Zaznaczę, że postrzeganie przez elity władzy gier przez pryzmat kultury jest słuszne, ale nie przez pryzmat technologi czy narzędzia. Takie pojmowanie jest skazane na porażkę, ponieważ strasznie trudno jest zrobić coś, co będzie hitem i jednocześnie będzie przemycać konkretną propagandę. Wydaje mi się, że w kinie bądź w telewizji jest to dużo łatwiejsze niż w grach."

Równocześnie Rosjanie tworzyli fanowskie modyfikacje do gier, które to umożliwiają przemycanie propagandy. Mowa o prorosyjskich modyfikacjach do Hearts of Iron IV, spośród których największe zainteresowanie budzą: "East Showdown" obejmujące wątek wojny w Ukrainie i politykę państw Grupy Wyszehradzkiej (Polska, Węgry, Czechy i Słowacja) oraz bardzo promowany w państwach środkowoafrykańskich dodatek "African Dawn" dotyczący rosyjskiej aktywności w państwach afrykańskich i podsycający w regionie sentymenty antyfrancuskie. Obydwa mody mocno bazują na mechanikach z "Millennium Dawn: A Modern Day Mod" przenoszącego HOI IV do lat 1965–2035. Ta modyfikacja ma ponad 1 mln subskrybentów bez politycznego wsparcia, a rosyjski "East Showdown" bardzo mocno pompowany przez Kreml ma 114 tys. subskrybentów.

Zrzut ekranowy z moda

Mod stał się słynny za sprawą w pełni umundurowanego szesnastoletniego rosyjskiego gracza o pseudonimie GrishaPutin, który wykorzystał go podczas transmisji z siedziby Wagnerowców pokazującego, jak w HOI IV pokonać Ukrainę i NATO. Niedługo po tym wyczynie został zbanowany na Twitchu, ale przeniósł się na inne platformy. Z czasem GrishaPutin miał wykorzystywać swoją aktywność do zbierania środków na wyposażenie rosyjskich jednostek w drony FPV od swoich międzynarodowych fanów (w tym osób z Polski - jak wskazuje śledztwo zrealizowane przez Disinfo Digest Investigation).

Mody do gier - fanowska twórczość nie zna granic

Nieoficjalne modyfikacje tworzone przez fanów danej gry są tak stare jak same gry i dzięki nim niektóre tytuły dalej żyją mimo opuszczenia przez twórców. Niektóre serie, takie jak np. Elder Scrolls, Command & Conquer, Fallout, Wiedźmin, Warcraft, Starcraft, Gothic czy wspomniane Hearts of Iron, mają bardzo dużą scenę moderską regularnie tworzącą kolejne ulepszenia. Mowa np. o prostych skórkach, zmianach mechanik, nowych map lub kampanii, odzyskiwaniu usuniętej zawartości, dokańczaniu wątków, na które deweloperom brakło czasu, czy nawet tworzeniu nowych gier w grze. Modyfikacje są tworzone w pełni niezależnie przez pojedyncze osoby lub grupy.

Jednym z najpopularniejszych przykładów tego, jak popularne mogą być mody tworzone przez fanowską społeczność, jest Counter Strike (będący pierwotnie modem Half-Life'a), ale też DOTA stworzona w Warcrafcie III. Oba te tytuły to dziś samodzielne gry, które cieszą się ogromną popularnością wśród graczy - mimo że powstały lata temu.

Pełna dowolność tworzenia modów jednocześnie sprawia, że mogą być czasem wykorzystywane do niecnych celów, ale taka jest cena wolności twórczej. Pojawiające się w branży głosy sugerujące ograniczenia modowania gier mogą oznaczać śmierć gier jakie znamy przy znikomej skuteczności. Nasi rozmówcy z 11 bit studios i GOG.com mają podobne zdanie. 

"Nie rozumiem takiego podejścia, ponieważ można sobie zakazać w jednym kraju, to w drugim taki mod powstanie. Takie inicjatywy są przeciwskuteczne dlatego, że modowanie gier jest częścią zabawy i poszerza doświadczenia. Ponadto wszelakie próby ograniczania modowania byłyby skazane na niepowodzenie, ponieważ byłyby działaniem wbrew naturalnemu trendowi, żeby tę interakcję poszerzać. Sam zresztą lubię niektóre swoje gry modować, a kiedyś byłem fanem Heatrs of Iron. To bardzo dobra gra strategiczna i to, że ktoś zrobił takiego, a nie innego moda jest kwestią niszową. Równie dobrze możemy zrobić takiego, w którym wojska polskie są najsilniejsze, bo nikt nam tego nie broni" - powiedział Paweł Miechowski.

Z kontrowersyjnymi modami jest trochę jak z innymi treściami funkcjonującymi poza głównym obiegiem - jeśli ktoś jest nimi zainteresowany, i tak do nich dotrze. Na platformie GOG oferujemy paczki one-click modów, ale są one każdorazowo zatwierdzane przez studia. Mogę jasno zapewnić, że prorosyjskich modyfikacji u nas nie będzie - podkreśla Piotr Gnyp z GOG.com

Komentarze

2
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    stalkerpl
    0
    jacy wszyscy zli, tylko amerykanie pragną szczęścia innych ludzi, najwyżej cie porwą i postawia przed sądem jak nie bedziesz chciał przyjąć amerykańskiej miłości, pamiętajcie Ameryka dobrzy reszta swiata to zli którzy chca was zniewolić
    • avatar
      pawluto
      0
      To benchmarkt czy strona CD Action ???
      Brakuje tu jeszcze wykładu o husarii jak to kiedyś zrobiło CD ACtion ośmieszając się i plując na swoich fanów którzy kupowali gazete dla gier komputerowych a nie o historii...

      Witaj!

      Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
      Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

      Połącz konto już teraz.

      Zaloguj przez 1Login