Sztuczna inteligencja w branży gier dopiero nabiera rozpędu
Zeszłoroczna edycja konferencji AI x GAMEDEV organizowanej przez better. gaming agency zostawiła uczestników z prostym przekazem: obecność AI w naszym życiu nie jest rewolucją, lecz ewolucją.
Materiał sponsorowany przez Better Gaming Agency
Sztuczna inteligencja rozwija się w szaleńczym tempie, dlatego warto śledzić postępy czynione w oparciu o tę technologię. O tym, co zmieniło się w przeciągu roku, można było dowiedzieć się podczas zorganizowanej 13 września w Warszawie drugiej edycji konferencji AI x GAMEDEV advanced by AMD.
Prototypowanie z AI to racjonalna oszczędność
Wśród prelegentów i gości konferencji znaleźli się przedstawiciele wielu polskich studiów deweloperskich, którzy z narzędzi opartych na AI korzystają na co dzień. Jak mogliśmy usłyszeć, robią to w różnym stopniu i na różnych etapach produkcji. Wszyscy byli zgodni co do jednego: sztuczna inteligencja jest nieoceniona w zakresie przygotowywania prototypów, co pozwala na ogromną oszczędność czasu i pieniędzy.
„Łapanie motion capture z wideo, dzięki któremu można stworzyć prototypową animację, pozwala znacząco obniżyć koszty prototypowania. W ten sposób, w tym samym budżecie, możemy pitchować nie jedną, a trzy gry” – powiedział Rafał Tyl, lider zespołu Grail w QED Games, który jako AI programmer ma już 9-letnie doświadczenie. Tyl zwrócił również uwagę, że termin „sztuczna inteligencja” po raz pierwszy pojawił się ponad 50 lat temu, a ostatnie 10 lat, kiedy ta technologia rozwija się w tak intensywnym tempie, to w świecie nauki naprawdę krótko.
AI okazuje się również pomocne w żmudnych procesach, na realizację których człowiek musiałby poświęcić setki godzin, a które przy pomocy sprecyzowanego narzędzia mogą zająć chwilę. Dobrym przykładem są platformy BetaHub i Amazon Web Services, które umożliwiają automatyczne zbieranie feedbacku od graczy, chociażby z takich platform jak Discord. Prelegenci – Grzegorz Ochmański i Piotr Korzuszek – zwrócili jednak uwagę na to, że sztuczna inteligencja jest wyłącznie narzędziem, które nie zastąpi człowieka, a będzie dla niego wsparciem. Zaznaczyli również, że obecnie GenAI (generatywna sztuczna inteligencja) sprawdza się wyłącznie w wąskiej grupie zadań i nie można zapominać o jej braku kreatywności.
W kwestiach prawnych czeka nas rewolucja
Mec. Lena Marcinoska-Boulangé i mec. Monika Górska z kancelarii Wardyński i Wspólnicy podczas swojej prelekcji zatytułowanej „Sztuczna inteligencja vs. prawo: kto wygra ten epicki pojedynek?” apelowały o rozważne korzystanie z AI, które od strony prawnej w wielu aspektach pozostaje nieuregulowane. Prelegentki przypomniały, że już wkrótce się to zmieni, gdyż 13 marca 2024 roku Parlament Europejski przyjął rozporządzenie o sztucznej inteligencji (AI Act), które ma zostać w całości wdrożone i egzekwowane od 2026 roku. Wprowadzanie nowych regulacji będzie miało gigantyczny wpływ na sposób, w jaki będzie można korzystać ze sztucznej inteligencji, szczególnie z perspektywy dostawców narzędzi i oprogramowania. Obecnie w kwestiach prawnych najprostszym rozwiązaniem jest trzymanie się zasady: No human = no copyright = no protection.
Narzędzia AI mogą okazać się wybawieniem dla mniejszych, niezależnych producentów gier, których budżety nie dorównują studiom z najwyższych lig. Przykładem pomocnego rozwiązania może być Auctoria – oprogramowanie służące do tworzenia modeli 3D i całych poziomów dla deweloperów gier, bazujące na sztucznej inteligencji. Aleksander Caban – założyciel Carbon Studio – podczas swojej prezentacji zaprezentował możliwości narzędzia, pokazując, jak Auctoria radzi sobie ze skalowaniem tekstur, wyręczając w tym procesie deweloperów aż w 90%.
Od uwielbienia do nienawiści
Z zupełnie innej perspektywy o swoich doświadczeniach względem AI opowiadał Artur Kurasiński w swoim case study na temat projektu Never Ending Dungeon. Jako studio Spellarena planował wspólnie z zespołem stworzyć narzędzie pozwalające na proceduralne tworzenie lochów i przygód, które można by wykorzystać podczas sesji RPG. Jak zaznacza sam pomysłodawca, projekt spotkał się z ciepłym przyjęciem, co udowodniła zbiórka na Kickstarterze, dzięki której zebrano ponad 370 tys. euro, podczas gdy twórcy jako cel ustanowili wyłącznie 10 tys. euro.
Kurasiński zwrócił uwagę na to, jak błyskawicznie zmieniły się nastroje graczy, którzy szybko zaczęli dostrzegać w rozwiązaniach AI wroga, krytykując tę technologię. Twórca Never Ending Dungeon przyznał, że spotkali się z ogromną ilością krytyki, a ludzie zaczęli nienawidzić projekty tworzone w oparciu o sztuczną inteligencję. Obawia się również, że w branży gamingowej ta niechęć będzie się tylko pogłębiać, ale trzeba pamiętać, że nie ma przed AI ucieczki i czasem technologia ta stanie się tak naturalna jak Internet czy prąd w gniazdku, po prostu przestaniemy zwracać na nią uwagę.
Niech AI robi za nas rzeczy nudne i żmudne
Mocne stanowisko w starciu sztuczna inteligencja kontra artyści zabrał Alek Wasilewski, animator i założyciel Smile Studio. Na przykładzie jednego z tworzonych teledysków udowodnił, że narzędziom AI jeszcze daleko do doskonałości, a siła sprawcza ciągle leży w rękach artystów: „Narzędzia będą ewoluować, modele będą ulepszane, ale tylko artysta będzie miał kontrolę nad procesem. Bez tej kontroli oglądamy tylko sny maszyny, paląc czas i prąd przy slot machine. AI nie może zastąpić artysty, ponieważ artystę definiuje świadomość decyzji i procesu twórczego, ale może go zabić, jeśli prawo nie nadąży za Big Techem.” – mówił Wasilewski.
Ostatnim punktem konferencji był panel dyskusyjny, w którym udział wzięło pięciu specjalistów pracujących z narzędziami AI. Rozmowę moderował Maciej Sosnowski, Head of PR & Marketing w better. gaming agency, a na jego pytania odpowiadali:
Max Salamonowicz, CEO, Three Headed Monster
Grzegorz Janicki, Chief Information Officer, People Can Fly
Mikołaj Marcisz, Założyciel, CEO, Uncanny AI
Miłosz Białas, EMEA Developer Relations Lead for CPU, AMD
Jakub Ananicz, CFO, Członek Zarządu, Games Operators
Paneliści opowiadali o tym, w jaki sposób korzystają z AI oraz jak widzą przyszłość tej technologii. Na interesujące fakty uwagę zwrócił Grzegorz Janicki, który przyznał, że w jego firmie z narzędzi AI korzysta się wyłącznie w sposób niekomercyjny, ze względu na brak jasnej sytuacji prawnej wokół tej technologii. Rozmówcy zgodzili się co do tego, że przyszłością są modele wyspecjalizowane, które z czasem będą stawać się doskonalsze i precyzyjniejsze. Należy jednak pamiętać, że szkolenie modelu trwa lata.
AI pozytywnie wpłynie również na efektywność, ale najprawdopodobniej nie będzie to szło w parze z zmniejszaniem budżetów potrzebnych na produkcję gier. Głównie dlatego, że oczekiwania graczy będą nieustannie rosnąć, a studia będą musiały sprostać wymaganiom.
Oczywiście, nie mogło zabraknąć pytań o przyszłość pracowników, szczególnie tych rozpoczynających karierę na stanowiskach juniorskich. Przedstawiciele studiów uspokajają, że obecność AI jeszcze nie wpływa w tak znaczący sposób na rynek, zwracając uwagę na to, że pojawią się nowe miejsca pracy, które będą wymagały specjalistów od AI. Warto więc śledzić rozwój tej technologii, pozostając na nią otwartym.
Miłosz Białas z AMD dostrzega w modelach AI ogromny potencjał pozwalający na dostosowanie gier i programów do osób z różnymi potrzebami zdrowotnymi, w tym osób z ograniczeniami sensorycznymi i ruchowymi, co może znacznie zwiększyć dostępność i komfort korzystania z technologii. Przykładem mogą być systemy dostosowujące gry do osób z zaburzeniami percepcji barw czy głuchoniemych poprzez możliwość tłumaczenia na język migowy w czasie rzeczywistym.
Warto podkreślić, że w konferencji można było uczestniczyć również zdalnie poprzez streaming. Nagrania oraz materiały, przygotowane i udostępnione nieodpłatnie przez partnerów, wkrótce będą dostępne pod tym adresem (wymagane jest założenie konta).
Druga edycja konferencji AI x GAMEDEV advanced by AMD znów udowodniła zebranym, że obecność narzędzi AI w gamingu nie jest czymś, czego należy się bać, ale raczej perspektywą, której warto dać szansę. Innowacje prezentowane podczas wydarzenia pokazują, że AI ma potencjał do przekształcania branży gier w sposób, który może przynieść korzyści zarówno dużym studiom, jak i niezależnym deweloperom. Pomimo wyzwań i obaw, technologia ta oferuje szereg narzędzi, które mogą znacznie usprawnić proces produkcji i zwiększyć dostępność gier dla różnych grup odbiorców.
Sponsorzy wydarzenia: Advanced Micro Services (AMD).
Partnerzy medialni: WP.pl, Benchmark, Money.pl, Antyweb, Radio Kampus, Polski Gamedev.pl, Gram.pl.
Partner społecznościowy: Just Join IT.
Projekt dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu własnego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych: Rozwój Sektorów Kreatywnych.
Materiał sponsorowany przez Better Gaming Agency