Gry komputerowe

Wywiad z twórcami część 2

przeczytasz w 3 min.

Benchmark.pl: Czy nie obawiacie się trochę, iż pomimo faktu bycia świetną grą, Beyond Earth nie sprosta oczekiwaniom fanów do dziś dzień wzdychających za Alpha Centauri?

David McDonough: Myślę, że najważniejsze to zdać sobie w tym miejscu sprawę, iż Beyond Earth nie jest kontynuacją Alpha Centauri. To raczej duchowy spadkobierca, czerpiący z Alphy wszystko to, co najbardziej w niej kochaliśmy, po drodze mieszając się z formułą zaprezentowaną w najnowszej części Cywilizacji. Oczywiście jednym z naszych głównych celów było dostarczenie takiej gry, na jaką wszyscy fani serii pragnący powrotu w kosmos z niecierpliwością czekają. Z drugiej strony, musiał być to również tytuł godny dziedzictwa marki, odznaczający się widocznym związkiem z jej prawidłami rozgrywki i stylem. No i są jeszcze pomysły moje i Willa – pomysły, które nosiliśmy ze sobą od długiego czasu, chcąc wprowadzić je w życie. Udało się to przy okazji Beyond Earth i czuję, że dzięki temu stworzyliśmy coś naprawdę unikatowego.

Will Miller: Poza tym, zawsze znajdą się ludzie, dla których to klasyk z przeszłości pozostanie rzeczą nie do przebicia. W pełni to rozumiem, taka już siła sentymentu. Ale być może Beyond Earth przekona ich do siebie, podobnie jak i graczy, którzy od Cywilizacji zazwyczaj stronili, bo np. nie interesowała ich historia. Dla nich właśnie staramy się nieco zabawić z Civ, na wzór ostatniej części X-Com w znaną już formułę i szaty wpuszczając trochę świeżości.

Benchmark.pl: Jakie, Waszym zdaniem, nowości obecne w grze przyciągną uwagę graczy i z jakich elementów, które zaimplementowaliście w tej odsłonie jesteście najbardziej dumni?

David McDonough: Dla mnie najbardziej pociągająca jest tu ta mieszanka rzeczy, które czynią Cywilizację Cywilizacją, a więc jedna jednostka na heksagon i tak dalej, z unikatowym klimatem i tematyką science-fiction. Możliwość całkowitego uwolnienia się z historycznych ram i oddania przyszłości w ręce gracza to coś, obok czego nie można przejść obojętnie. Jeśli chodzi zaś o rzecz, z której jestem najbardziej dumny, poza zręcznym połączeniem „starej” Cywilizacji z elementami zupełnie nowymi, wymienić muszę również samouczek (tutorial). W Beyond Earth do uniwersum Civilization graczy wprowadzamy bowiem bardzo ostrożnie, dokładnie objaśniając każdą z jego części składowych i zwracając uwagę na rządzące nim prawidła. Można powiedzieć, że w tych warunkach była to rzecz niezbędna – podróż na obcą planetę nie zdarza się bowiem codziennie.

Benchmark.pl: Mówi się, że w najnowszej Cywilizacji położyliście spory nacisk na dopracowanie AI oraz udoskonalenie elementów dyplomacji. Jak duża jest różnica w tym aspekcie między tym co zobaczymy w Beyond Earth, a tym co było w Civilization V?

David McDonough: Dyplomacja, z jaką gracze spotkają się przy okazji Beyond Earth, w dużej mierze bazuje na systemie pamiętanym z piątej odsłony serii. Sporo miesza tu jednak nasz nowy patent, który w studio nazywamy „Przynależnością”. Mówiąc krótko, w Beyond Earth bardzo dużą rolę odgrywa sposób, w jaki grający kształtuje prowadzoną przez siebie kulturę, jak buduje ich zbiorową świadomość. Wybory na tym polu przekładają się na charakter lidera - rzeczy, w które wierzy i racje, którymi się kieruje. To, czy w naszych wyborach pozostajemy wierni ziemskim przyzwyczajeniom, czy może dążymy do jedności z ekosystemem obcej planety, odzwierciedlone zostanie nawet w dialogach, czy też w wyglądzie naszych miast i jednostek. Cały ten zabieg ma na celu wywołanie bardziej emocjonalnego i osobistego podejścia do dyplomacji i prowadzonej cywilizacji. I muszę przyznać, że jesteśmy z tego rozwiązania bardzo dumni. Już wkrótce na własne oczy będziecie mogli zobaczyć, jak sąsiadujący z waszą kolonią liderzy zmieniać będą się na waszych oczach, cechując się nie tylko nowym wyglądem, ale co najważniejsze – przekonaniami.

Will Miller: Postaraliśmy się także, by A.I. w grze bardziej zwracało uwagę na to co robisz, ale i również w sprawniejszy sposób informowało gracza o swoich własnych poczynaniach i uzasadniało taki, a nie inny stan rzeczy. Nasze wybory na orbicie planety, rozwój technologiczny czy nawet podejście do obcych form życia na powierzchni – na wszystkie z naszych decyzji na tym polu sztuczna inteligencja będzie miała oko i wyrazi o nich swoje zdanie. Nie mniej istotna jest tu kolejna z nowości, a więc system Przysług, będący swoistą odpowiedzią na problem liderów przychodzących do gracza z prośbą, ale nie mających nic do zaoferowania w zamian. Wykonywanie tych zadań gromadzi w puli gracza odpowiednie punkty, które później wykorzystać możemy do „popchnięcia” A.I. do pewnych czynności czy zachowań [trochę na zasadzie: „hej, patrz ile dla ciebie już zrobiłem, teraz ty zrób to”]. Z ich wykorzystaniem, możemy np. przekonać przedstawiciela jednej frakcji do rozpętania wojny z inną, a gdzie dwóch się bije...

Benchmark.pl: Wspomniałeś o orbicie – cóż takiego specjalnego jest w tym dodatku? Oczywiście poza możliwością spojrzenia na wszystko z dalszej perspektywy.

Will Miller: W założeniu, orbita ma dawać graczom dostęp do nieco uproszczonego widoku na wszystko, co dzieje się na powierzchni planety. Widok to jednak nie koniec nowości, bo w Beyond Earth dochodzi jeszcze zabawa z satelitami. Te w znaczącym stopniu potrafią zmodyfikować przebieg wydarzeń na ziemi – posłanie w niebo odpowiedniego typu satelity i zawieszenie jej nad miastem zwiększy produkcję energii wspomnianej metropolii. Odpowiednie wykorzystanie tych zabawek potrafi dać nam miażdżącą przewagę nad wrogiem, co niedawno sami doświadczyliśmy w trakcie rozgrywek online. Bo poza satelitami produkcyjnymi, są tu jeszcze taktyczne i militarne, poprawiające umiejętności jednostek bojowych czy strzelające z orbity wiązką lasera. To prosty system – satelity się nie przemieszczają, nie krążą, sami zmieniamy ich położenie. Jego wpływ na rozgrywkę jest jednak ogromny.

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login