Mass Effect 3 daje graczowi ograniczoną możliwość konfiguracji opcji graficznych. Jeśli graliście w inne tytuły stworzone na silniku Unreal Engine 3, wiecie doskonale jak się mają sprawy. Największy przyrost wydajności odnotować można wyłączając dynamiczne cienie oraz efekt rozmycia. Pytanie brzmi: po co, skoro większość kart graficznych radzi sobie z grą bez zająknięcia? Do narzędzia konfiguracyjnego (tak nazwano osobny programik do zmiany ustawień) sięgniecie zapewne jedynie wtedy, gdy zapragniecie uruchomić grę na laptopie.
Silnik Unreal Engine 3 nie generuje grafiki, która zapierałaby dech w piersiach. Niewątpliwą jego zaletą jest niewielki apetyt na moc obliczeniową kart graficznych. Jak długo jednak będziemy karmieni ciągle tym samym? Większość tekstur nie różni się wizualnie od tych, które widzieliśmy w Mass Effect 2. Ogólne wrażenie w sposób znaczący poprawiają bitmapy wyświetlane w tle. Gdyby nie one, to przestrzenie otwarte wyglądałyby po prostu brzydko. Wnętrza jako takie prezentują się nieco lepiej, choć nie są specjalnie bogate w detale. Testując kolejne gry nasuwa mi się mi się dość jednoznaczna myśl. Jakość grafiki w grach ulegnie poprawie dopiero w chwili premiery konsol nowej generacji. Do tego czasu ulepszane będą jedynie dotychczas znane rozwiązania. Szkoda.
Oto jak gra prezentuje się na poszczególnych poziomach detali:
maksymalne | minimalne |
• Antyaliasing (wył., wł.) - wygładzanie krawędzi tekstur
wył. | wł. |
• Efekt rozmycia (wył., wł.) - rozmycie podczas ruchu postaci
• Dynamiczne cienie (wył., wł.) - ustawienie odpowiedzialne za cienie generowane na bieżąco przez postacie i otoczenie
wył. | wł. |
• Liczba świateł filmowych (1, 2, 3) - ilość i jakość światła, które oświetla postacie w trakcie prowadzonych dialogów
1 | 3 |
• Sferyczne oświetlenie harmoniczne (wył., wł.) - opcja, dzięki której światło padające na obiekty generowane jest na bieżąco, w zależności od kąta padania oraz obiektów na jego drodze.
wył. | wł. |
• Filtrowanie anizotropowe (wył., 2x, 4x, 8x, 16x) - zmiana poziomu ostrości tekstur
wył. | 16x |