
Na pierwszy ogień poszły dwie gry, w których śledzenie promieni wykorzystano do rysowania realistycznych odbić. Dotychczas oczywiście gry również posiadały takie powierzchnie, jak lustra czy woda z odbiciami, jednak twórcy musieli uciekać się do sztuczek, które na takie efekty pozwalały, zwykle nakładając rozmazaną teksturę bardzo uogólnionym wizerunkiem tego, co powinno zostać odbite, lub w przypadku luster zwyczajnie renderując (również w ograniczonym stopniu) drugi obraz widziany „z oczu lustra”.


Na powyższym porównaniu dobrze widać różnicę pomiędzy „sztuczkami”, a prawdziwym odbiciem, w nieco może zbyt błyszczących podłogach, jakie często spotykamy w grze Control. Czasami jednak rysowanie odbić nie jest możliwe do wykonania niskim kosztem – dotyczy to zwłaszcza powierzchni, które muszą być tez przeźroczyste (poza oferowaniem odbicia). To również dobrze widać w grze Control.


Poniżej możecie jeszcze na filmie przekonać się jak te efekty wyglądają w ruchu.
W przypadku Battlefield V, które mimo wszystko stara się odwzorować warunki bitwy, nie aż tak łatwo o błyszczące powierzchnie, jednak nie oznacza to, że efektu nie uświadczymy. Odbicia widać w licznych kałużach oraz w taflach lodu jednej z głównych kampanii. Najbardziej jednak widowiskowa pod tym względem jest prawdopodobnie ostatnia kampania, w której odbicia w oknach domów, pojazdach oraz oczywiście również w kałużach, wyciskają ostatnie soki z kart graficznych.


Zanim przejdziemy jeszcze do samych testów możecie spojrzeć na przygotowane przez nas nagranie, aby przekonać się jak RT w Battlefield wygląda w ruchu :)
Testy w przypadku gry Battlefield V wykonaliśmy w kampanii „Ostatni Tygrys”, czyli przejeżdżając się czołgiem po Berlinie. We wszystkich prezentowanych trybach opcje graficzne zostały ustawione na „ultra” i nie korzystaliśmy z DLSS (który jak wiadomo w FHD znacząco obniża jakość/ostrość obrazu).
Battlefied V - test wydajności [FPS średni/low 1%]
Rozdzielczość 1080p | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 1080p + RT | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 1440p | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 2160p | ![]() ![]() |
Jak widać aktywacja śledzenia promieni praktycznie o połowę obniżyła nam średni FPS. Warto jednak zaznaczyć, że w przeciwieństwie do testów, które pamiętamy jeszcze z czasów RTX 2060 6 GB, rozgrywka była praktycznie cały czas płynna. Jedynie 1% z testu, który trwał 150 sekund, wydajność spadała poniżej 50 FPS. Grało się z pewnością przyjemniej niż w 4K bez RT.
Średnio ponad 60 FPS z włączonym Ray Tracingiem w najbardziej wymagającej misji Battlefield V to wyśmienity wynik. Udało się też uniknąć stutteringu
Przejdźmy teraz do testu w dużo świeższej i bardziej wymagającej grze – Control. Tutaj również ustawienia obowiązkowo na „ultra” bez DLSS. Testy wykonaliśmy w lokacji „Centrum badań”, gdzie nie tylko często należy w czasie gry wracać, ale też mamy sporo powierzchni oferujących odbicia. Zaznaczamy, że wszystkie testy w grach wykonywaliśmy na domyślnych ustawieniach zegarów i limitów!
Control - test wydajności [FPS średni/low 1%]
Rozdzielczość 1080p | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 1080p + RT | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 1440p | ![]() ![]() |
Rozdzielczość 2160p | ![]() ![]() |
Control wyjątku pod względem spadku wydajności nie stanowi. W tym przypadku jednak wydajność spadła już wyraźnie poniżej pożądanych 60 FPS. Choć ponownie należy oddać karcie, że stabilność płynności stała na wysokim poziomie i spadków poniżej 30 FPS praktycznie nie odnotowaliśmy żadnych. W 4K pograć się już praktycznie nie dało, a zmiana rozdzielczości na 1440p wiązała się z podobnym spadkiem wydajności, co aktywacja RT.
Zapraszamy teraz na kolejną stronę, na której to omówimy jeszcze dwie gry korzystające ze śledzenia promieni.