jRPG, a może fRPG? Recenzja Clair Obscur: Expedition 33
Gry komputerowe

jRPG, a może fRPG? Recenzja Clair Obscur: Expedition 33

przeczytasz w 10 min.
Łukasz Gnutek | Redaktor serwisu benchmark.pl
Autor:ŁukaszGnutek

Clair Obscur: Expedition 33 wzbudziło zainteresowanie graczy. Pomysł na grę wydawał się szalony – stworzyć surrealistyczny świat fantasy, a rozgrywkę oprzeć o klasyczne gry jRPG, wprowadzając przy tym powiew świeżości do skostniałej formuły.

Francja w kontekście gier komputerowych i ich produkcji kojarzy się głównie z Ubisoftem, szczególnie jeżeli mówimy o produkcjach z kategorii AAA. Jednak ostatnie porażki finansowe, a szczególnie wizerunkowe molocha z Montreuil towarzyszące Assassin's Creed: Shadows poddały pod wątpliwość, czy Francuzi potrafią jeszcze tworzyć produkcje, które zachwycą świat. 

Czy jednak teoretycznie mniejsza firma jest w stanie wprowadzić na rynek grę inspirowaną klasycznymi mechanikami z japońskich gier RPG i przekonać do tego zachodniego odbiorcę? Czy to nadal jRPG, a może już fRPG? Tak karkołomnego zadania podjęło się debiutujące studio Sandfall Interactive składające się w dużej mierze z osób, które w przeszłości były związane właśnie z Ubisoft. Czy się udało? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.

Dzień, w którym nadchodzi śmierć

Podwaliny świata gry są wyjątkowo intrygujące – 66 lat temu miało miejsce zdarzenie nazywane „Pęknięciem”, które „wyrwało” z kontynentu części miasta o nazwie Lumiere. Ów miasto zamieniło się w wyspę otoczoną kopułą bezpieczeństwa, a na kontynencie w oddali pojawiła się ogromna monolityczna struktura. Na domiar złego na starych ziemiach zaczęły grasować groteskowe potwory nazywane Nevronami. U stóp monolitu zasiadła ogromna postać kobiety, którą nazwano później „Malarką”. Swoje imię zawdzięcza temu, że raz do roku, tego samego dnia, wspomniana artystka przebudza się malując na monolicie kolejną cyfrę. Pierwszą cyfrą było 99 a następnymi 98, 97, 96... Ku przerażeniu ocalałych z Lumiere, po każdym przebudzeniu malarki, osoby będące w wieku odpowiadającym namalowanej liczbie rozpadają się w pył, niczym ofiary Thanosa po użyciu rękawicy nieskończoności w uniwersum filmowym Marvela.

To coroczne wydarzenie nazwano „Gommage” (z franc. „wycierać/wymazać”). Po otrząśnięciu się z szoku, ludzkość postanowiła się bronić organizując rok do roku ekspedycję na kontynent mającą na celu zabicie wspomnianej Malarki. Tak, aby ta nigdy więcej już nie namalowała śmierci. Grę zaczynamy właśnie w dniu „Gommage”, a na monolicie w oddali majestatycznie widnieje cyfra 34. Sami przyznacie, że zamysł świata i historii wymyka się dzisiejszym kanonom fantasy przedstawionego w grach. Nie znajdziecie tu żadnych elfów, orków, goblinów czy smoków.

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

W dniu nadchodzącej śmierci poznajemy 32 letniego Gustave’a, wynalazcę specjalnego konwertera energii, wybranego na przywódcę najbliższej ekspedycji oznaczonej numerem 33. W trakcie dość długiego i trochę przegadanego prologu przedstawiona jest też postać Maelle, sieroty, przybranej córki Gustave’a, który jednak traktuje ją bardziej jak młodszą siostrę. Maelle, mimo że skończyła dopiero 16 lat, zdecydowała się wyruszyć wraz z ekspedycją 33. Na własnej skórze mamy też okazję doświadczyć emocji towarzyszących „Gommage” kiedy jako Gustave towarzyszymy Soph, jego byłej partnerce, która pechowo kończy właśnie 33 lata.

Cała „ceremonia” i pożegnanie odbywa się w miejskim porcie, a podczas jej w ostatniej podróży opcjonalnie rozmawiamy z innymi mieszkańcami Lumiere. Co ciekawe, w te konwersacje twórcy wkomponowali podstawowy samouczek walki, co uważam za sprytne rozwiązanie. Nie ma nic gorszego niż „odklejone” fabularnie poznawanie podstaw mechanik gry. Po przebudzeniu Malarki na monolicie pojawia się liczba 33, a wszyscy w tym wieku rozpadają się w pył. Oczywiście dotyczy to także Soph, która umiera w objęciach Gustave’a. Po zakończonym „Gommage” poznajemy resztę członków ekspedycji, którzy mają ostatnią okazję wspólnie napić się wina przed wyruszeniem w drogę na kontynent. 

Twarde lądowanie

Gdyby pominąć melancholijny prolog, można by powiedzieć, że Clair Obscur zaczyna się jak u Hitchcoka – od trzęsienia ziemi, a później napięcie rośnie. Statek z ekspedycją dopływa do kontynentu, a jej uczestnicy lądują na plaży. Nie jest to jednak przyjemne lądowanie. Cała grupa zostaje zaatakowana przez nieznanego mężczyznę, który ku zaskoczeniu wszystkich, wydaje się być bliżej 60tki. Stwierdzenie, że ekspedycja została zaatakowana to dość delikatne słowo w tym kontekście - nasza grupa zostaje praktycznie wybita w pień, a gra daje nam jasny sygnał – w tym świecie nikt nie jest bezpieczny.

Po wydarzeniach na wybrzeżu, złamany psychicznie Gustave zaczyna wątpić, czy wykonanie misji jest w ogóle możliwe. Przekonany, że jest jedynym, który uszedł z życiem z masakry, podejmuje decyzję o zakończeniu własnego życia. W ostatniej chwili ratuje go Lune – która także przeżyła wydarzenia na plaży. Przypomina mu także maksymę ekspedycji – „Gdy jedno polegnie, przemy do przodu dla tych którzy przyjdą po nas”. Na tym właściwie kończy się prolog, który narzuca dość poważny ton całej historii. Nie zamierzam zdradzać więcej wydarzeń z gry, ponieważ aspekt fabularny jest tu naprawdę mocnym punktem i lepiej poznawać go samodzielnie.

Powiem tylko, że fabuła nie jest cukierkowa. Mimo jawnej inspiracji grami jRPG nie znajdziemy tutaj moralizatorskiej „siły przyjaźni i miłości”. Są tematy trudne, są zwroty akcji i niejednoznaczne decyzje. Niezależnie od narzuconego tonu opowieści, twórcom bardzo zgrabnie udało się wpleść też „lżejsze” momenty i kilka „easter eggów”, które potrafiły wywołać uśmiech na mojej twarzy.

Świat jak ze snu, świat jak z koszmaru

Oglądając materiały z Clair Obscur: Expedition 33 nie sposób nie zauważyć, jak wyjątkowy i piękny świat wykreowali artyści z Sandfall Interactive. Właściwie w każdym momencie gry, dało się zrobić zrzut ekranu, który byłby gotową tapetą pulpitu. Ilość szczegółów, wizja artystyczna czy kolorystyka to coś, czego nie powstydziłby się Salvador Dali na swoim płótnie. Właściwie co chwilę zatrzymywałem się, żeby podziwiać kunszt artystyczny twórców. Zrzuty ekranu są tutaj żywym dowodem, a gra momentami wygląda po prostu obłędnie. Jednocześnie oprócz idyllicznych widoków mamy też te bardziej mroczne, pełne krwi, zahaczające o stylistykę „gore”. 

Modele postaci są szczegółowe i świetnie animowane. Dotyczy to także naszych adwersarzy - nevronów. Maszkary z którymi przyjdzie nam się zmierzyć nie przypominają niczego co do tej pory widzieliśmy w grach, są niczym wyjęte z surrealistycznego obrazu. Praktycznie każdy obszar wprowadza nowe monstra, a zróżnicowanie samych lokacji jakie przyjdzie nam przemierzać to także plus. Nawet jeżeli jakieś poziomy możemy przyporządkować do podobnej kategorii – np. las, to przyjęte techniki stylistyczne sprawiają, że nie odczuwamy wtórności. Ciekawy jest też dość odważny interfejs walki przypominający to co widzieliśmy w grach z serii Persona. Jest on jednak bardziej czytelny niż to co studio Atlus prezentuje w swoich grach (aczkolwiek stylu im odmówić nie można!).

Na pochwałę zasługuje też reżyseria fabularnych przerywników filmowych, które stoją na bardzo wysokim poziomie. Podsumowując wszystkie elementy świata są spójne, widać, że kierunek artystyczny był utrzymywany na jednym torze przez cały cykl produkcji gry. Jako mały minus można zaliczyć obecność niewidzialnych ścian, które czasami nie są zbyt dobrze zamaskowane, ale to kropla dziegciu w beczce wizualnego miodu.

Dźwięki i głosy ekspedycji

Warstwa audio Clair Obscur: Expedition 33 to też klasa sama w sobie. Utwory towarzyszące rozgrywce są idealnie dopasowane do świata gry. Dotyczy to zarówno eksploracji, walki jak i fabularnych przerywników filmowych. Jako, że wykreowane uniwersum ewidentnie jest inspirowane Francją (Lumiere to tak właściwie Paryż) to taka jest też muzyka. Większość kompozycji to raczej liryczne, chwytające za serce melodie, ale znajdzie się też kilka „szybszych kawałków”, a nawet takich zahaczających o Jazz. Muzyka ma swoje własne DNA i nie wpasowuje się w trend pompatycznej orkiestrowej konwencji nadużywanej ostatnio w grach gatunku fantasy, za co ogromny plus.
 
Oprócz muzyki, nie można nie wspomnieć o udźwiękowieniu i grze aktorskiej w dialogach. Udźwiękowienie jest po prostu bardzo dobre - szczęk broni, wybuch kul ognia czy trzaskanie piorunów - nie można się do niczego przyczepić. Jeżeli zaś chodzi ścieżki dialogowe, to aktorzy głosowi odwalili naprawdę niesamowitą robotę. Może nie jest to nic szokującego biorąc pod uwagę, jak znamienitych aktorów udało się Sandfall Interactive pozyskać do swojej produkcji. Andy Serkis, Ben Starr, Charlie Cox, Estelle Darnault czy Jennifer English świetnie przygotowali się do swoich ról. W grze jest wiele dramatycznych scen, które wypadają bardzo naturalnie właśnie dzięki świetnej grze aktorskiej wspomnianej obsady.

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

En garde! Ekspedycjo!

Wiemy już, że gra wygląda i brzmi świetnie, ale jak właściwie się w to gra? Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to mamy tutaj klasyczną dość korytarzową eksplorację, oraz jeden z dziwniejszych systemów walki turowej z jakim miałem do czynienia. Zrezygnowano tu z losowych potyczek typowych dla gier jRPG, na rzecz mniejszej ilości, ale bardziej znaczących pojedynków. Przemierzając lokację i mapę świata (o mapie świata za chwilę) widzimy przeciwników, których możemy zaatakować, co przenosi nas do trybu walki turowej.

Dla tych, którzy grali w klasyczne japońskie gry RPG takie jak Final Fantasy czy Persona, na pierwszy rzut oka nie ma tu nic niezwykłego. Mamy standardową kolejkę ruchów poszczególnych postaci i przeciwników. Jako gracz w naszej turze mamy kilka możliwych akcji do wykonania, możemy strzelić z naręcznego działka w trybie swobodnego celowania w słaby punkt przeciwnika, zadać obrażenia „zwykłym” atakiem, użyć umiejętności specjalnej, albo przedmiotu. Przedmioty tu także zostały zaprojektowane z głową – posiadamy ograniczoną ilość mikstur wskrzeszających, leczących, a także zapewniających punkty akcji. Ich zapasy odnawiają się za każdym razem kiedy odpoczywamy przy flagach poprzednich ekspedycji, dzięki temu nie ma tu chomikowania na później „bo może się przyda”. Wszystkie czynności oprócz swobodnego strzału, kończą nasz ruch. Zdziwienie pojawi się w momencie użycia pierwszej umiejętności, kiedy na ekranie w trakcie animacji wyświetli nam się tzw. „Quick time event”. W kontekście ataków – sprawa jest dość prosta – ot w odpowiednim momencie musimy wcisnąć przycisk ataku, aby wzmocnić obrażenia z umiejętności. Jednak kiedy zaczyna się tura przeciwnika, przechodzimy do obrony i tu dzieje się magia. 

Turowe Sekiro

W wachlarzu naszych opcji defensywnych mamy – unik, perfekcyjną gardę, podskok, a w późniejszym etapie gry specjalną „gardę gradientową”. Obserwując animację ataku przeciwnika, musimy już samodzielnie wyczuć „moment” na wykonanie akcji obronnej. Unik i garda są podobne, z tym że unik ma większe „okienko” błędu i wydaje się najbezpieczniejszy, garda musi być perfekcyjnie trafiona w momencie kiedy to wróg nas trafia, a skok i garda gradientowa są sytuacyjne - gra odpowiednio oznacza typ ataku, który należy zniwelować w ten sposób. Optymalnie jest używać gardy, ponieważ jeżeli uda nam się wykonać perfekcyjną gardę na całą sekwencję ataków przeciwnika, automatycznie uderzamy go bardzo mocną kontrą, która potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Twórcy zadbali też, aby nasze oczy nie były jedynym narzędziem na podjęcie decyzji kiedy się bronić, ataki często mają sygnatury dźwiękowe budujące odpowiedni rytm.

Na papierze nie brzmi to zbyt fascynująco, ale ten zabieg czyni turową walkę bardzo dynamiczną i satysfakcjonującą, szczególnie kiedy udaje się nam wykonywać perfekcyjne gardy, długich sekwencji ataków. Są to emocje porównywalne do tego do czego przyzwyczaiło nas Sekiro czy Lies of P. Miałem obawy, że to rozwiązanie szybko się „wyczerpie”, lub będzie „męczące”, ale działa dużo lepiej niż się spodziewałem. Trzeba zaznaczyć, że jeżeli gracie na najwyższym poziomie trudności (który polecam!) – to wykorzystanie tych mechanik jest absolutnie konieczne. Jeżeli jednak odrzuca was pomysł „QTE” w turowej walce – twórcy przygotowali poziom trudności, który nie wymaga korzystania z tych mechanik.

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

Ekspedycja niezwykłych dżentelmenów

Kontynuując wątek walki trzeba wspomnieć o złożoności mechanik, które przygotowali dla nas twórcy. W grze łącznie występuje kilka grywalnych postaci, a każda z nich ma swoje unikalne mechaniki do wykorzystania na swoją korzyść. Gustave ładuje swoje mechaniczne ramię, żeby wykonywać potężne ataki elektryczne, Maelle ma do dyspozycji specjalne postawy szermiercze wpływające na działanie jej umiejętności, Lune gromadzi elementarne „plamy”, żeby wzmacniać swoje zaklęcia, Sciel używając kart nakłada specjalne proroctwa na przeciwników, a Monoco pożera stopy wrogów żeby się w nich zmieniać (wiem, to ostatnie brzmi dziwnie).

Oprócz postaci mamy jeszcze arsenał broni, każda posiadająca trzy różne bonusowe mechaniki zależne od poziomu ulepszenia. Modyfikatory te są na tyle znaczące, że można tworzyć całą postać pod wykorzystanie mechaniki konkretnego oręża. Dzięki temu każdy bohater jest unikalny i gra się nim inaczej. To kolejny plus – często w grach RPG mamy do czynienia z sytuacją gdzie postacie właściwie różnią się od siebie tylko modelem i startowymi statystykami, w Clair Obscur twórcy podeszli do tego zupełnie inaczej.

Nie samą walką ekspedycja żyje

Poza walką w grze możemy wyróżnić jeszcze dwa kluczowe aspekty gry. Budowanie postaci i eksplorację. Jest to często pięta achillesowa gier jRPG na których wzorowali się twórcy, gdyż rozwój postaci jest tam często wręcz automatyczny. Całe szczęście programiści z Sandfall wybrali inną drogę. Oprócz standardowego rozdawania punktów statystyk w siłę, zwinność czy witalność dołożona jest jeszcze jedna warstwa, która pozwala tworzyć praktycznie nieskończoną ilość kombinacji specjalnych pasywnych efektów. Każda postać ma trzy sloty na wyposażenie tzw. Pikto. Pikto to specjalne przedmioty zapewniające nie tylko pasywne statystyki, ale także specjalny efekt. Dla przykładu efekt pozwalający na rozegranie dodatkowej tury daną postacią, automatyczne wskrzeszenie raz na walkę, lub podpalenie przeciwnika przy strzale swobodnym. Jeżeli wyposażymy dany przedmiot i będziemy go używać podczas 4 wygranych starć, jego pasywny efekt zostaje odblokowany na stałe dla całej drużyny. Jednak, żeby nie było zbyt łatwo, każda postać ma określoną pulę punktów nazywanych „Luminą” w ramach, której możemy dowolnie aktywować odblokowane bonusy. 

Oczywiście najlepsze efekty najwięcej kosztują, co sprawia, że mamy tu dodatkową warstwę budowania postaci i motywację do dalszego rozwoju. Nie odnalazłem wszystkich Pikto w grze, ale zakładam że jest ich na pewno ponad 100. Ich ilość to jednocześnie zaleta i wada, zaleta bo możliwości budowania postaci są ogromne, wada, bo przez ich ilość, jeżeli dobrze zaplanujemy naszą postać to potrafimy zadawać naprawdę imponujące obrażenia, będące na granicy „zepsucia” gry (aczkolwiek, jest to wykorzystywanie narzędzi, które dali twórcy). Interfejs gry też zdecydowanie nie jest przyjazny dla zarządzania tak obszerną listą. Bardzo brakowało mi funkcji zapisania ustawień dla poszczególnych zestawów pod konkretne bronie czy przeciwników. Jednocześnie brak limitu punktów Luminy to zachęta do eksploracji, bo dodatkowe punkty są często nagrodami z aktywności pobocznych. Punkty Luminy znajdziemy też poukrywane w różnych miejscach świata gry.

Co do samej eksploracji to jest ona dość prostolinijna, większość lokacji to jednak „korytarze” (piękne korytarze!) z kilkoma odnogami gdzie głównie znajdziemy właśnie wspomniane punkty Luminy, ale czasem trafi się też ukryta broń lub nawet opcjonalny boss. Znajdziemy też pozostałości po poprzednich ekspedycjach w formie audio-logów, które uzupełniają informacje o świecie gry. Bardzo ładnie wpleciono tu w niektóre dzienniki historie o tym, jak np. jedna z ekspedycji montowała specjalne uchwyty do wspinaczki, aby kolejne ekspedycje (w tym oczywiście nasza) mogły z nich korzystać w przyszłości. To miła dbałość o szczegóły świata, która sprawia, że możemy w niego bardziej „uwierzyć”. W tym aspekcie jest po prostu dobrze, ale gra nie definiuje pojęcia eksploracji na nowo.

Mapa świata i obóz przy ognisku

Czym twórcy jeszcze zaskoczyli? Mapą świata rodem ze złotej ery gier jRPG. Kiedy opuścimy pierwszą lokację, trafimy na coś, co kiedyś nazywano „mapą świata”. Standard gier tego gatunku, który po latach  zastąpiono listą lokacji do wyboru (fuj!). Po wspomnianej mapie poruszamy się płynnie między lokacjami. Najpierw pieszo, ale później odblokowujemy też inne sposoby transportu. Jako nasz „pojazd”, zrekrutujemy do ekspedycji najpotężniejszy byt tego świata o imieniu Esquie, który w czasie naszej wspólnej podróży nauczy się pływać, nurkować, a nawet fruwać, co odblokuje kolejne niedostępne wcześniej lokacje.

Na mapie świata możemy też rozbić obóz, gdzie posłuchamy znalezionych płyt gramofonowych, a także porozmawiamy z naszymi towarzyszami. Ten aspekt o ile bardzo dobrze napisany w warstwie dialogowej, został nie najlepiej zrealizowany pod względem wkomponowania go w rozgrywkę. Nie jest to w żaden sposób organiczne. Gra trochę wymusza „wyklikanie” wszystkich towarzyszy po kolei, żeby sprawdzić czy nie mają czegoś ciekawego do powiedzenia, a jako że z reguły po jakimś wydarzeniu fabularnym każdy ma coś do powiedzenia, to możemy się znudzić oglądaniem 5 przerywników fabularnych pod rząd. Mimo tego, budowanie relacji między bohaterami i złożoność ich charakterów są tu napisane świetnie. 

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

Ekspedycja w wolnym czasie

Generalnie do czasu odblokowania wspomnianego latania gra toczy się raczej liniowo i dotrzecie do tego momentu po około 30 godzinach gry. W tym czasie pobocznych aktywności jest niewiele, aby nie odciągały nas zbytnio od wątku głównego. Lokacje poboczne często są też przeznaczone dla bardziej doświadczonych postaci (o czym akurat gra jasno informuje przed wejściem do takowej), albo są czymś w rodzaju mini-gier lub prostych sekcji platformowych. 

Opcjonalna część gry to kolejne 30-40 godzin odkrywania sekretów intrygującego świata Clair Obscur. Znajdziemy tu dodatkowe ukryte lokacje, przeciwników i super bossów przeznaczonych dla drużyny na wyższych poziomach. Jednocześnie warto zaznaczyć, że gra w żadnym momencie nie wymagała ode mnie „grindu leveli” , mimo tego, że całość ukończyłem na najwyższym poziomie trudności (pozostał mi jeden, zdecydowanie najtrudniejszy ukryty boss). Eksplorować możemy też po ukończeniu głównej fabuły, co polecam zrobić właśnie tej kolejności. Jeżeli najpierw skupicie się na wykonaniu wszystkich pobocznych aktywności, to ostatni boss fabularny będzie śmiesznie słaby. 

Jaki sprzęt na ekspedycje?

W erze tragicznych PCtowych portów i ignorowania optymalizacji na rzecz generowania sztucznych klatek ze zdziwieniem przyjąłem fakt, że w grze funkcji generowania klatek nie ma. Jest oczywiście skalowanie rozdzielczości, które stało się już niestety wymaganym standardem przy graniu powyżej 1080p. Mimo tego, gra działała na moim sprzęcie dość dobrze biorąc pod uwagę jakie wrażenia wizualne oferuje. Co prawda przy rozdzielczości 1440p musiałem zejść z ustawień „Epickie” na „Wysokie” w niektórych lokacjach, więc optymalizacyjnie jest miejsce na poprawę, ale ogólnie grałem w stabilnych 70-90 klatkach przy mojej konfiguracji (Szczegóły w profilu). Gra o dziwo nie ma też natywnego wsparcia dla AMD FSR, więc korzystałem z Intel XeSS w ustawieniu „maksymalna jakość”. Warto wspomnieć, że nie zaliczyłem ani jednego wywalenia się gry do pulpitu. Twórcy zapowiedzieli też dużą łatkę na premierę, który ma poprawić wydajność względem wersji recenzenckiej i wprowadzić kilka usprawnień.

Czy warto wyruszyć na ekspedycję?

Nie ukrywam, że gra wzięła mnie z zaskoczenia. Jakość, jaka została dostarczona przez Sandfall Interactive, absolutnie mnie zachwyciła. Piękna grafika, genialne udźwiękowienie i muzyka, nowy świeży świat fantasy jakiego jeszcze nie było. Do tego chwytająca za serce, dojrzała fabuła i ciekawa fuzja turowej walki z mechanikami gier akcji. Na to wszystko dochodzą wielowarstwowe mechaniki budowania postaci i rozwiązania wielu problemów, które dręczyły gatunek jRPG od lat. Wisienka na torcie to opcjonalna zawartość poboczna na długie godziny rozrywki.

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

 Clair Obscur: Expedition 33

Podobne wrażenia towarzyszyły mi przy premierze Lies of P i Black Myth: Wukong, to zadziwiające, że debiutujące studia są w stanie dowieźć takie produkcje, podczas, gdy wielkie korporacje z pewnie wielokrotnie większymi budżetami (chociaż zakładam, że Wukong miał raczej ogromny budżet), nie są w stanie nawet zbliżyć się do tego poziomu. Na dodatek gra na premierę posiada polska wersję kinową i kosztuje 179 zł (obecnie 161 zł przedpremierowo!), a także będzie dostępna w GamePassie. Mam jednak szczerą nadzieję, że gra sprzeda się świetnie, a my w przyszłości dostaniemy od studia Sandfall Interactive więcej tak dopieszczonych produkcji. Końcowa ocena jest może z mojej strony trochę taką „dziką kartą” i „kredytem zaufania”, bo pewnie gdyby gra była produkcją znanego dużego studia, ocena byłby o pół oczka niższa.

 Clair Obscur: Expedition 33

Podsumowując: mamy w 2025 roku kolejną bardzo dobrą produkcję, która pewnikiem trafi na listę kandydatów w plebiscytach na grę roku. Czy gra jest idealna? Nie jest, są obszary które można by usprawnić, takie jak eksploracja, interfejs, czy brak funkcji zapisu w dowolnym momencie (co można obejść np. zmieniając dowolną pasywną zdolność na postaci co wywołuje zapis gry), ale wszystkie te „wady” giną jak kropla w morzu tego czym ta gra jest, a jest w mojej ocenie arcydziełem. Arcydziełem, któremu można te drobne potknięcia wybaczyć. Jednocześnie w mojej opinii to pozycja obowiązkowa, dla każdego fana gier RPG w klimatach fantasy.

Plusy: 

  • Piękna grafika i kierunek artystyczny
  • Genialna ścieżka dźwiękowa i dubbing
  • Dojrzała i intrygująca fabuła
  • Dobrze napisane dialogi
  • Ciekawy system walki, który nie nudzi
  • Praktycznie nieskończone możliwości budowania postaci
  • 30 godzin wątku głównego i drugie tyle zawartości dodatkowej
  • Atrakcyjna cena

Minusy

  • W zasadzie brak…
  • Może niezbyt rozbudowane lokacje (ale jakie piękne!)...
  • ...i niezbyt optymalny interfejs zarządzania postacią i brak możliwości zapisania zestawów (głowa boli od dobrobytu!)
  • Nieciekawie zrealizowana mechanika budowania relacji z towarzyszami w obozie (same relacje napisane są świetnie!)
     

Ocena Clair Obscur: Expedition 33

100% 5/5

Grę do recenzji otrzymaliśmy od firmy Cenega. Firma użyczająca nie miała wpływu na treść ani wglądu w nią przed publikacją. Jest to niezależna recenzja dziennikarska.

Komentarze

0
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.

    Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login