Sprawdzamy Star Wars: Outlaws – dla takich gier warto kupić GeForce RTX
Świat Gwiezdnych Wojen przeżywa w ostatnich latach prawdziwy renesans. Dotyczy to również gier komputerowych, jako że po udanym Jedi: Ocalały, w nasze ręce wpadł tytuł wyjątkowy pod wieloma względami – Star Wars: Outlaws. Przyjrzymy mu się bliżej od strony technologicznej.
Płatna współpraca z NVIDIA
Ubisoft w ostatnich kilku latach zdaje się walczyć o odzyskanie niegdyś wyśmienitego miana pośród graczy i stawia na tytuły, które nie są aż tak sztampowe w wykonaniu. W tym roku mieliśmy już raczej umiarkowanie ciepło przyjętego Skull & Bones, a pod koniec 2023 roku uraczyli nas wyśmienitym pod wieloma względami Avatar: Frontiers of Pandora. Ten drugi tytuł ma w tym przypadku kluczowe znaczenie, jako że za Star Wars: Outlaws odpowiada to samo studio Massive Entertainment, a także obie gry korzystają z tego samego silnika graficznego Snowdrop, który to w 2021 roku doczekał się dużej aktualizacji i jako jeden z pierwszych (jeżeli nie całkiem pierwszy) całkowicie przeniósł część procesu renderowania na technikę śledzenia promieni.
Reakcja Kay na propozycję wspólnego sprawdzenia oprawy Star Wars: Outlaws.
Takie podejście oznacza oczywiście dosyć wysokie bazowe wymagania sprzętowe, co poniekąd potwierdziło się podczas premiery wspomnianego Avatara. Tylko poniekąd, jako że wtedy jeszcze nie pokuszono się o stosowanie pełnego śledzenia promieni na potrzeby obliczeń światła, co pozwoliłoby na poprawne prezentowanie sceny wypełnionej różnymi, nawet najmniejszymi źródłami światła. Tym razem jest inaczej – NVIDIA dostrzegła potencjał w omawianym silniku i podjęła współpracę z twórcami Star Wars: Outlaws. Tak oto do nowej gry trafił pakiet NVIDIA RTX Dynamic Illumination (RTXDI, który możecie kojarzyć z Alan Wake 2 oraz Cyberpunk 2077 2.0). Dziś dokładnie przyjrzymy się temu, co od strony oprawy oferuje Star Wars: Outlaws (które teraz można zgarnąć kupując kartę graficzną NVIDIA lub komputer z taką kartą) oraz jak ustawienia graficzne wpływają na płynność gry.
O czym przeczytacie w teście gry Star Wars: Outlaws?
- Jakie ustawienia graficzne są dostępne w Star Wars: Outlaws?
- Jak NVIDIA RTX Dynamic Illumination wpływa na jakość oprawy?
- Co w przypadku Star Wars: Oultaws daje NVIDIA DLSS Ray Reconstrucion?
- Jaką wydajność oferują karty graficzne z różnych segmentów w Star Wars: Outlaws?
- Jak na wydajność i jakość oprawy w Star Wars: Outlaws wpływają różne upscalery?
- Ile w praktyce można zyskać aktywując wszystkie funkcje NVIDIA DLSS w Star Wars: Outlaws?
- Czy Star Wars: Outlaws to dobrze zoptymalizowana gra?
Star Wars: Outlaws zachwyca na najwyższych detalach, ale nie straszy na najniższych
W menu gry znajdziemy dwa osobne menu ustawień obrazu – jedno z nich dotyczy kwestii ekranu i upscalingu, a w drugim mamy suwaki odpowiedzialne za efekty graficzne. Warto tutaj twórców pochwalić za opisanie wszystkich ustawień - często również z wizualizacją wpływu danego efektu na oprawę. Jest również wskaźnik zajętej pamięci graficznej (pojawia się dopiero po wczytaniu gry). Mamy tu pełne wsparcie dla ultrapanoramicznych monitorów (również 32:9) oraz bardzo dobrą obsługę HDR z możliwością ręcznej kalibracji.
Jak na tytuł prawdziwie nowej generacji przystało, nie można tu już zrezygnować z funkcji śledzenia promieni, ale da się jej intensywność znacząco obniżyć. Możemy też z osobna regulować każdy z aspektów działania Ray Tracingu. Warto zaznaczyć, że ustawienia Ultra (gotowy preset) nie ustawiają faktycznie wszystkiego na ultra (jak widać na zdjęciu powyżej – rozdzielczość odbić lustrzanych oraz tych rozproszonych jest „tylko” wysoka). Dodatkowo można ręcznie aktywować jeszcze wyższe ustawienia Outlaw, które (podobnie jak w Avatarze) przeznaczone są dla przyszłych kart graficznych. W naszych testach oraz porównaniach nie używaliśmy tego zestawu ustawień – wpływ na jakość oprawy jest praktycznie żaden, może za wyjątkiem najwyższego ustawienia Jakość Odbić Środowiskowych, które na ustawieniu Max zaczyna poprawnie odbijać NPC (np. na posadzce).
Porównanie ustawień graficznych Ultra do niższych presetów:
Pierwsze porównanie ustawień graficznych (bez RTXDI) - kliknij, aby otworzyć w pełnej rozdzielczości.
Powyżej widać, że ustawienia Niskie posiadają bardzo ograniczone cieniowanie (cienie naczyń), ale również geometria tekstur (podłoże na dole po lewej) jest nieco przycięta. Dopiero na ustawieniach Wysokich dostajemy komplet cieniowania (np. cień siatek nad targiem rzucany na ziemię) oraz pojawia się więcej odbić światła (schody). Ustawienia Ultra podkręcają te parametry jeszcze bardziej, co dobrze widać np. na podłodze po prawej od protagonistki, ale też oświetlenie jest renderowane z większej odległości (np. klimatyzatory po lewej stronie głowy Kay albo regał z dzbankami jeszcze bardziej na lewo - w końcu jest oświetlony adekwatnie do drobnego źródła światła, jakie tam stoi).
Porównanie ustawień graficznych Ultra do niższych presetów:
Drugie porównanie ustawień graficznych (bez RTXDI) - kliknij, aby otworzyć w pełnej rozdzielczości.
W tym przypadku większość kadru zajmują powierzchnie wysoce błyszczące, co jest wyzwaniem nie do przejścia dla niższych ustawień śledzenia promieni. Dopiero najwyższe ustawienia próbują realistycznie odbić to, co znajduje się na suficie. Wtedy też pojawiają się cienie od drobniejszych elementów geometrii (kółka na ścianie nad konsolą podświetlone na czerwono) oraz zwiększa się zasięg cieniowania (wnęka na filarze po prawej blisko bramy).
Porównanie ustawień graficznych Ultra do niższych presetów:
Trzecie porównanie ustawień graficznych (bez RTXDI) - kliknij, aby otworzyć w pełnej rozdzielczości.
Ostatnie przygotowane porównanie pokazuje głównie tyle, że jakość tekstur nie zmienia się znacząco pomiędzy ustawieniami (gra naturalnie była przeładowywana pomiędzy ujęciami). Duże różnice ponownie dotyczą cieniowania – dopiero na ustawieniach wysokich drobne obiekty są odpowiednio osadzone w świecie gry, a najwyższe ustawienia dodatkowo to akcentują. Wtedy też scena uwzględnia światło „spoza kadru” (po lewej jest wyjście z pomieszczenia, przez które dostaje się blask słońca). Ogólnie jednak można sytuację podsumować tak, że ustawienia bazowe gry jedynie w niewielkim stopniu wpływają na oprawę, przynajmniej do momentu, gdy na ekranie nie ma wielu odbić lub cieni.
Do gry wkracza NVIDIA RTX Dynamic Illumination – pełne śledzenie promieni oświetlenia
W przypadku „klasycznego” śledzenia promieni możliwe jest (na dzisiejszym sprzęcie) śledzenie światła z zaledwie kilku-kilkunastu źródeł (wyjątkiem mogą być bardzo proste geometrycznie gry, jak Minecraft RTX lub Quake 2 RTX). Ponadto same źródła światła nie biorą pod uwagę własnej geometrii (zatem kula będzie świecić „płaskim” snopem światła). Ogranicza to w istotny sposób realizm sceny, zwłaszcza w sytuacji, gdy mówimy o lokalizacjach, które nie są oświetlane bezpośrednio z jednego dużego źródła światła (np. słońca) – a tych nie brakuje w Star Wars: Outlaws!
Cienie z lamp na suficie są również dużo wierniej odwzorowane - kliknij, aby otworzyć w pełnej rozdzielczości.
Przygotowana przez NVIDIA biblioteka RTXDI pozwala śledzić dosłownie miliony niezależnych źródeł światła i to z uwzględnieniem ich geometrii. Dzięki temu nawet najmniejszy przycisk na konsoli będzie zachowywać się faktycznie tak, jak powinien (czyli będzie swoim kolorem rozświetlać swoje otoczenie). Wszystkie cienie generowane przez grę są w tym przypadku tworzone przez RTXDI, co oznacza mniej uproszczeń w cieniowaniu (podstawowo część cieni w grze jest „rasteryzowanych”, czyli na stałe wypalanych na teksturach, tak aby wyglądały „mniej-więcej sensownie”) i co za tym idzie - znacznie bardziej klimatyczną rozgrywkę (faktycznie cały czas czujemy, jakbyśmy „grali w film”).
Tu warto zwrócić uwagę na cienie na rurze (bez RTXDI są „wypalone” w niepoprawny sposób) oraz to, że bez RTXDI nie są uwzględniane niewidoczne w kadrze pomarańczowe światła.
Jeszcze bardziej widowiskowo wyglądają wszelkie walki – o ile w samej grze nie napotkaliśmy w czasie testów mieczy świetlnych, tak naturalnie roi się tu od wszelakich blasterów, tarcz energetycznych oraz wybuchów. Wszystkie te rzeczy są przez RTXDI traktowane jako niezależne źródło światła! Wystrzeliwując blasterem widzimy, jak obiekty dookoła na moment rzucają cień. Tarcze przeciwników faktycznie dają poświatę na podłodze i również generują cienie obiektów dookoła. Wcześniej gry również były w stanie takie efekty udawać, ale tylko na bardzo konkretnie wskazane przez twórców elementy i często również w postaci prostych sztuczek (zatem nie były to realnie dynamiczne cienie). Dzięki RTXDI tych limitów już nie ma.
Nietrudno wskazać, który obrazek wygląda bardziej „next-genowo”.
Naturalnie takie efekty nie są zupełnie darmowe – wprost przeciwnie, niosą za sobą spory koszt obliczeniowy oraz dokładają konieczność odszumiania uzyskanego obrazu w czasie rzeczywistym. Wbudowany w grę „denoiser” robi tu całkiem przyzwoitą robotę, ale niestety w procesie tego odszumiania traci nieco detali. Na to NVIDIA również znalazła rozwiązanie.
W śledzeniu promieni nie chodzi o to, aby cienie były „miękkie” albo „twarde” – mają być takie, jak wynika to z odległości źródła światła od obiektu rzucającego cień – przyjrzyjcie się cieniom „haków” po lewej na dole – ten wyżej ma bardziej miękki cień od tego na dole.
NVIDIA DLSS Ray Reconstruction – pozycja obowiązkowa do grania z pełnym Ray Tracingiem
Wraz z wprowadzeniem DLSS 3.5 NVIDIA zaprezentowała swój innowacyjny odszumiacz, korzystający z modeli AI do upscalowania wyników odszumiania. Detale, które zginą w procesie oczyszczania obrazu z zakłóceń, zostają przywrócone, a dodatkowo rekonstrukcja promieni z pakietu DLSS podkręca wyniki procesu śledzenia promieni. Sumarycznie daje to efekt, którego uzyskanie normalnie wiązałoby się z użyciem znacznie większej mocy obliczeniowej lub ze znacznie dłuższym czasem wykonywania tych obliczeń (mówimy tu o obniżeniu FPS o całe rzędy wielkości).
Przyrzekamy – szczury nie są efektem pracy DLSS Ray Reconstruction! Same przybiegły między ujęciami ;)
Najwięcej w tym przypadku zyskują odbicia (refleksy), zwłaszcza w ruchu, ale jak możecie sprawdzić poniżej, na statycznych zdjęciach różnica też jest widoczna gołym okiem. W zależności od implementacji DLSS Ray Reconstruction może nawet poprawić wydajność, jako że pozwala uzyskać znacznie lepsze wyniki z mniejszej ilości śledzonych promieni. Warto przypomnieć, że jest to funkcja dostępna dla wszystkich kart z serii NVIDIA GeForce RTX, zatem posiadacze starszych generacji również mogą z niej korzystać. Poniżej jeszcze kilka przykładów obrazujących, jak ogromną przewagę w grach ze śledzeniem promieni daje NVIDIA DLSS Ray Reconstruction.
Poza odbiciami widać też, jak z pomocą DLSS Ray Reconstruction krzesła, konsola i ogólnie wszystkie zakamarki odzyskują detale.
Zwróćcie uwagę na cienie wokół wentylacji pod czerwonymi światłami.
Im scena ciemniejsza, tym więcej DLSS Ray Reconstruction pozwala poprawić. Porównajcie detale ściany za Kay, a także ją samą – jej włosy oraz piegi, które bez Ray Reconstruction zostały odszumione w nicość…
Co by nie było, że tylko słodzimy – NVIDIA DLSS Ray Reconstruction obecnie w jednej kwestii wypada nieco gorzej od podstawowego odszumiacza – stabilność ostrych krawędzi w ruchu. Te mają tendencję do „falowania”. Problemu tego zwykle nie widać, nawet gdy wiemy, na co patrzeć (trzeba poruszać kamerą nie za szybko i nie za wolno, aby wystąpił), ale niemniej istnieje. Ostatecznie jednak, w natłoku zalet jakie oferuje ta funkcja, trudno uznać to za krytyczną wadę. Naturalnie sprawdziliśmy też wpływ Rekonstrukcji Promieni z NVIDIA DLSS na wydajność samej gry i tutaj wyniki mogą was zaskoczyć.
Dla łatwiejszej analizy testy podzieliliśmy na pomiary wykonane z aktywnym NVIDIA RTXDI oraz bez korzystania z tej funkcji. Pozornie może się wydawać, że dla standardowych ustawień śledzenia promieni podmiana mechanizmu odszumiania jest BARDZO kosztowna. Mówimy tu o 12-18% spadku FPS dla ustawień z zakresu Niskie-Wysokie. Dopiero przy w ustawieniach Ultra z podkręconym wszystkim do najwyższych wartości, DLSS Ray Reconstruction nie powodowało spadku wydajności (nadal oferując istotny wzrost jakości obrazu). Wynika to z tego prostego faktu, że aktywacja Rekonstrukcji Promieni automatycznie podbija ustawienia samego śledzenia promieni (aby było co rekonstruować…), co łatwo poznać po tym, że jakość oprawy z aktywnym DLSS RR na niskich ustawieniach jest znacznie wyższa niż bez jego aktywacji.
Po aktywowaniu pełnego śledzenia promieni z pomocą NVIDIA RTXDI sytuacja odwraca się o 180° - tutaj okazuje się, że odszumiacz NVIDIA zdecydowanie lepiej dogaduje się z ich metodą obliczania światła i wydajność wzrasta miejscami nawet powyżej 10%! W tym przypadku naturalnie różnica w jakości obrazu jest już kolosalna, jako że cała scena wymaga odszumiania, które NVIDIA DLSS z Rekonstrukcją Promieni robi znacznie lepiej. Finalnie jednak, niezależnie od ustawień, NVIDIA DLSS Ray Reconstruction to opcja, którą w Star Wars Outlaws stanowczo chcecie mieć aktywną (do czego, przypominamy, nie potrzeba najnowszych kart NVIDIA GeForce - starsze RTX też ją wspierają).
Upscalować obraz ze śledzeniem promieni to też trzeba umieć i DLSS robi to wyśmienicie
Jak już wspomnieliśmy – śledzenie promieni w tak zaawansowanej formie, jak NVIDIA RTXDI, jest bardzo kosztownym dodatkiem do oprawy wizualnej gry. Ba! Nawet podstawowe śledzenie promieni, z którego korzysta silnik Snowdrop, nie jest przyjazne dla starszych kart graficznych, zwłaszcza gdy chcemy grać w wyższych rozdzielczościach (one w szczególności nie lubią się z Ray Tracingiem…). Tu jak zwykle z pomocą przychodzą opcje upscalowania obrazu do wyższej rozdzielczości. A przynajmniej DLSS Super Resolution można tak opisać, ponieważ pozostałe upscalery (FSR, XeSS oraz najgorszy z nich wszystkich bazowy upscaler temporalny) w sumie więcej szkodzą niż pomagają…
Natywne UHD w porównaniu do upscalerów w trybie wydajności
Galeria zdjęć w pełnej rozdzielczości - kliknij, aby powiększyć.
Natywne QHD w porównaniu do upscalerów w trybie wydajności
Galeria zdjęć w pełnej rozdzielczości - kliknij, aby powiększyć.
Natywne FHD w porównaniu do upscalerów w trybie wydajności
Galeria zdjęć w pełnej rozdzielczości - kliknij, aby powiększyć.
Tego jednak nieszczególnie dowiecie się ze statycznych obrazków, jak powyższe (które można znaleźć również w innych tego typu artykułach), jako że dopiero w ruchu „wychodzi szydło z worka”. Co ciekawe, Star Wars: Outlaws to kolejna już gra, w której granie w natywnej rozdzielczości (bez żadnego wygładzania) to strzał w kolano z kuli armatniej – przynajmniej z aktywnym pełnym śledzeniem promieni. W naszej opinii jedyne słuszne rozwiązanie, na ten moment, to NVIDIA DLSS, wliczając w to jego tryb natywny (bez upscalowania), czyli NVIDIA DLAA. Nie będziemy jednak gołosłowni i pozwolimy wam samym ocenić to na przygotowanym przez nas filmie z porównaniami. Uwzględniliśmy tam również porównanie działania NVIDIA DLSS Ray Reconstruction oraz Frame Generation, do którego wrócimy po testach wydajności.
Porównanie upscalerów, rekonstrukcji promieni oraz generowania klatek w Star Wars: Outlaws
Śmiało można powiedzieć, że granie z DLSS Wydajność daje zbliżone wrażenie wizualne, co w przypadku FSR lub XeSS w trybie natywnym, ale tylko pod warunkiem, że zrezygnujemy z funkcji rekonstrukcji promieni. W przeciwnym razie DLSS Wydajność (z RR) ma przewagę wizualną nad oboma trybami natywnymi alternatywnych upscalerów (oraz natywnym renderingiem, który obecnie nie nadaje się do grania przy takich ustawieniach). Oczywiście dostajemy jednocześnie istotny zastrzyk wydajności, który realnie pozwala nawet na GeForce RTX 4070 Ti Super ogrywać Star Wars: Outlaws na najwyższych ustawieniach w 4K.
Już w trybie Zbalansowanym osiągamy dwukrotnie więcej FPS, podczas gdy najwydajniejszy tryb DLSS oferuje ponad 140% przyrostu FPS. Aktywowanie DLSS Ray Reconstruction w tym konkretnym teście wiązało się z dodatkowym kosztem około 6% wydajności, co w naszym odczuciu jest ceną zdecydowanie wartą zapłacenia. Skalowanie to utrzymuje się na podobnym poziomie aż do momentu, gdy limitem będzie nasz procesor (w naszym przypadku AMD Ryzen 7950X3D pozwalał przekraczać 200 FPS bez posiłkowania się generatorami klatek). Oczywiście jeżeli będziemy próbowali używać najwyższych ustawień w rozdzielczości 4K na karcie, która nie jest GeForce RTX 4090, to przyrosty wynikające z upscalowania będą zbliżać się do całego rzędu wielkości…
Testy GPU w Star Wars: Outlaw – jak wydajność skaluje się z ceną karty?
Tym razem nie testowaliśmy przesadnie wielu kart, ale za to skupiliśmy się na sprawdzeniu możliwie największej ilości ustawień na pojedynczych reprezentantach segmentu niskiego, średniego i wysokiego. Nasza platforma testowa obecnie pozostaje bez zmian:
Nasza platforma testowa:
- Procesor: AMD Ryzen 9 7950X3D
- Chłodzenie: Aerocool T38 240 mm
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 7600 MT/s CL34 (Kingston Fury Renegade 8000 MT\s)
- SSD: Lexar NM1090 1 TB, Lexar NM790 4 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
Grę testowaliśmy na sterowniku NVIDIA GeForce Game Ready 561.09 pod kontrolą systemu Windows 11 23H2. Sama gra była w chwili testów w wersji 1.0.1.2, zatem po dwóch premierowych łatkach (w tym tej poprawiającej problemy z VRAM i RR) - jeżeli skorzystacie z promocji i Star Wars: Outlaws otrzymacie razem z zakupem karty lub komputera, to możliwe, że gra będzie w jeszcze nowszej wersji. Testy przeprowadziliśmy w dwóch lokacjach – środku pierwszego dużego miasta oraz w gęsto zalesionych lasach drugiej planety, na którą udajemy się w czasie gry.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości FHD bez NVIDIA RTXDI - miasto
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości FHD bez NVIDIA RTXDI - las
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości QHD bez NVIDIA RTXDI - miasto
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości QHD bez NVIDIA RTXDI - las
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości UHD bez NVIDIA RTXDI - miasto
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Pomiar wydajności różnych kart w rozdzielczości UHD bez NVIDIA RTXDI - las
Kliknij, aby powiększyć wybrany wykres.
Trzymając się ustawień podstawowych (bez pełnego śledzenia promieni NVIDIA RTXDI) uzyskujemy bardzo dobrą bazę do dalszego aktywowania DLSS nawet na ustawieniach Ultra. Sprawdzony przez nas RTX 4060 bez problemu radzi sobie z rozdzielczością FHD, a RTX 4070 Ti Super w zasadzie nadaje się też do grania w 4K. GeForce RTX 4090 wyraźnie się tutaj nudzi, ale szczęśliwie mamy jeszcze wspomniany NVIDIA RTX Dynamic Illumination do naszej dyspozycji.
Pełne śledzenie promieni (z pomocą Path Tracingu) to nadal bardzo wymagającą technika - zwłaszcza pod względem ilości pamięci graficznej
Tutaj dosyć szybko okazało się, że GeForce RTX 4060 z 8 GB pamięci graficznej nie ma czego szukać przy takich ustawieniach (albo raczej musi szybko szukać więcej vRAM…). Gra, co prawda, działa „dosyć płynnie” na najniższych ustawieniach RTXDI, ale silnik przestaje ładować tekstury w pełnej rozdzielczości (to nie błąd - Snowdrop tak został zaprojektowany). Tu stanowczo potrzebna będzie przynajmniej karta z 12 GB pamięci graficznej, zatem coś pokroju GeForce RTX 4070 albo starszego GeForce RTX 3080 Ti. To również wyśmienity przykład, w którym GeForce RTX 4060 Ti 16 GB będzie mocno dominować nad swoim 8-gigabajtowym bratem.
Tak wygląda Star Wars: Outlaws, gdy zabraknie nam pamięci graficznej...
Pozostałe karty poradziły sobie już bardzo dobrze w dwóch niższych rozdzielczościach. Zalecany przez nas poziom Wysoki ustawienia NVIDIA RTXDI (poziom Ultra w praktyce zdaje się tylko zwiększać zasięg, a nie wpływa na ilość obsługiwanych efektów) okazuje się być przyjemnie grywalny jeszcze w przypadku GeForce RTX 4070 Ti Super w rozdzielczości QHD. Do grania w UHD (4K) z aktywnym NVIDIA RTXDI niezbędny będzie już GeForce RTX 4090 (z uwagi na ilość pamięci graficznej).
Gra cieni i świateł realizowanych przez Ray Tracing robi w Star Wars Outlaws niesamowitą robotę - przynajmniej w kontekście klimatu rozgrywki.
Tu jednak musimy skarcić twórców za implementację… czarnych dziur wydajności na mapach! Podróżując pomiędzy miastami (przynajmniej na dwóch pierwszych planetach/księżycach) da się natrafić na miejsca, które rzucają na kolana nawet najmocniejszy sprzęt. Nic szczególnego tych lokacji nie wyróżnia, ale gra konsekwentnie w ich obrębie (zwykle kilkudziesięciu metrów kwadratowych) jest zupełnie niegrywalna. Zakładamy, że ten problem zostanie rozwiązany aktualizacją gry (lub sterowników?), ale na ten moment nie da się o tym nie wspomnieć.
Star Wars: Outlaw lubi się z generatorami klatek
Jeżeli z pomocą upscalowania uda nam się uzyskać stabilne 40-50 FPS, to śmiało możemy pokusić się o odpalenie generatora dodatkowych FPS – obecnie dostępny jest tylko dla upscalera NVIDIA DLSS oraz AMD FSR. Oczywiście każda z tych technik korzysta ze swojego algorytmu i łączy go ze swoim upscalingiem. Oznacza to, że generator klatek od AMD, pomimo pewnych zalet (poprawne renderowanie interfejsu gry), jest w tej grze obarczony problemami uscalingu FSR, co czyni korzystanie z niego rozsądnym rozwiązaniem tylko dla posiadaczy kart bez „RTX” w nazwie (jako że dla nich DLSS Frame Generation nie będzie dostępny). Posiadacze kart NVIDIA z tym przedrostkiem w nazwie mogą wybrać, z jakiego generatora korzystać, ale sumarycznie to ten powiązany z DLSS daje lepszy efekt, zwłaszcza że przyrosty wydajności są zbliżone.
Wpływ DLSS Frame Generation na płynność animacji
Sama gra nie jest na tyle dynamiczna, aby problemem było delikatne zwiększenie opóźnień, wynikające z korzystania z generatora klatek, a dodatkowa płynność jest jednak (i dosłownie) mile widziana. Sumarycznie, korzystając ze wszystkich dobrodziejstw pakietu NVIDIA DLSS można zaskakująco wiele zyskać – tak w kwestii oprawy graficznej (która dalece wykracza ponad to, co widzą gracze konsolowi), jak i w kwestii wydajności (oraz stabilności rozgrywki – przez liczne godziny testów ani razu nie wpadliśmy pod mapę ;)). Przygotowaliśmy dla was na koniec krótki film, który dobrze obrazuje, ile sumarycznie zyskujemy na GeForce RTX 4070 Ti Super oraz GeForce RTX 4090, które testowaliśmy.
Ile tak naprawdę zyskujemy w Star Wars: Outlaws dzięki NVIDIA DLSS?
Przyznacie, że około ośmiokrotny wzrost wydajności na karcie ze średniego segmentu oraz czterokrotny wzrost w przypadku topowego modelu to bardzo przyjemny rezultat :) Widać tam również, jak dużo zyskujemy na jakości obrazu. Co ciekawe, dzięki DLSS możemy grać z 50% wyższym FPS w 4K niż zupełnie bez DLSS w natywnym FHD - zyskujemy na jakości i wydajności jednocześnie!
Realistyczne oświetlenie takich obszarów w grach stało się realne dopiero dzięki śledzeniu promieni.
Czy Star Wars: Outlaws to dobrze zoptymalizowana gra?
Po skończeniu testów i spędzeniu z grą (fabularnie) blisko osiem godzin, możemy stwierdzić, że premierowa wersja gry Star Wars: Outlaws (przynajmniej na PC i na kartach NVIDIA) została poprawnie przygotowana. Optymalizacja od strony karty graficznej z pewnością nie jest tak łaskawa, jak chociażby niedawno wydany Black Myth: Wukong, w którym można było oprawę sprowadzić do poziomu pierwszych odsłon Gothic, ale dzięki temu realne było granie nawet na bardzo starych kartach. Tutaj śledzenia promieni wyłączyć się nie da i nawet najniższe ustawienia są dosyć wymagające (ale też wyglądają całkiem dobrze). Pod względem maksymalnych wymagań mówimy tu o kolejnym tytule, który w pełnej okazałości można ogrywać tylko na najdroższej karcie NVIDII i pewnie dopiero nadchodząca generacja GeForce RTX 5000 ten stan rzeczy zmieni.
Nad optymalizacją w Star Wars: Outlaws nadal trzeba się nieco pochylić...
Niemniej technologicznie gra z pewnością się wyróżnia pozytywnie. Jeżeli cenicie w grach realistyczną oprawę i wierne odwzorowanie naszego świata i praw, jakimi się rządzi (w znaczeniu fizyki oczywiście…), to w Star Wars: Outlaws będzie wam się grało bardzo przyjemnie. Zwłaszcza że sama gra też jest niczego sobie (a dla fanów Gwiezdnych Wojen to w sumie pozycja obowiązkowa). W grze wyróżnia się też bardzo pozytywnie nagłośnienie – nie tylko pod względem kompozytorskim, ale również technologicznym, jako że również w przypadku dźwięku są tutaj śledzone promienie (dźwięk reaguje na otoczenie i przeszkody).
Ubisoft w kwestii optymalizacji gier stało ostatnio nad taką właśnie przepaścią - wraz ze Star Wars: Outlaws poczynili oni wielki krok naprzód ;)
Od strony pozostałej optymalizacji trudno nam się wypowiedzieć. Nie mieliśmy sposobności przetestować innych procesorów, ani też konkretnie sprawdzić grywalności na mniej niż 32 GB RAM. Zasadniczo jednak można spokojnie założyć, że w dobrze zbalansowanym PC to zawsze karta będzie limitować wydajność Star Wars: Outlaws. Jeżeli twórcy naprawią problem z „czarnymi dziurami wydajności” oraz może jeszcze wprowadzą do gry tekstury w niższej jakości (aby odciążyć karty graficzne z 8 GB vRAM), to będzie można mówić o faktycznie dobrej optymalizacji. Na ten moment jest to raczej nieoszlifowany diament, z którym możecie się sami zapoznać, jeżeli załapiecie się na obecnie jeszcze trwającą promocję, jako że NVIDIA dorzuca Star Wars: Outlaws do wybranych produktów z ich układami graficznymi na pokładzie (dotyczy to również gotowych zestawów oraz laptopów).
Płatna współpraca z NVIDIA
Komentarze
26Poziom trudności w tej grze to chyba też suwak, ktory nie służy do niczego innego niż do przesuwania. Tą grę można dosłownie przejść na skanerze kodów QR.
Chcemy strzelać z blasterów do cywilów, chodzić do burdeli robić sieczkę, kraść, uciekać przed pościgami, a nie grać w ładnie opakowane gówienko Ubisoftu z logiem star wars.
CHCEMY GTA W UNIWERSUM STAR WARS
Nie jestem wielkim fanem gier w świecie SW, więc nie miałem żadnych oczekiwań. Ale liczyłem, że ta gra pokaże możliwości samej karty. Po przeleceniu z grubsza po artykule z przykrością stwierdzam, że chyba grałem w inną grę. Jako, że artykuł nie prawi o fabule, i ja pominę ten wątpliwej jakości temat. I tak dochodzę do sedna sprawy. Grafika w tej grze jest co najwyżej przeciętna. Tekstury mierne z kiepską szczegółowością. Jedynie w bazach Imperium to wygląda lepiej. Sama Kay wygląda słabo, i nie mam na myśli jej urody, a raczej szczegółowość skóry rodem sprzed dekady, ale nie na miarę RTX4070S! Niemal w każdym aspekcie ta gra wygląda jakby miała 10 lat. I implementacja DLSS3, RT itp tego nie zmieni. A najgorsze jest to, że mimo mocnej karty, lipnej grafiki...sama gra się momentami mocno krztusi! Spadki FPS są częste. Dodatkowo to tu to tam pojawi się jakaś zamułka wymagająca restartu samej gry. Optymalizacja...katastrofa... Niby na tym samym silniku jest oparty Awatar, ale między tymi grami jest przepaść pod każdym względem!
Gra bardzo mierna w ocenie wielu tych, którzy grali. Głowna bohaterka szpetna (o dziwo zgrabna - jak te debile - przepraszam - szerzyciele różnorodności na to pozwolili - nie mam pojęcia?..).
Ze screenów, a głównie ze strimów z rozgrywki - mogę powiedzieć, że to gra dla ośmio/dziesięcioletnich dzieci (te pety są tak koszmarnie wk..ce...). Ta gra jest tak kiepska, jak ostatnie epizody filmowe - NIC tu z klimatu Gwiezdnych Wojen nie zostało.
Z kolei powiedzieć że "Ubisoft w ostatnich kilku latach zdaje się walczyć o odzyskanie niegdyś wyśmienitego miana", to jak by powiedzieć że nad Hiroszimą wybuchły fajerwerki. Ta firma spadła na giełdzie w ciągu ostatnich 10 lat o 80%, a po każdym wydanym tytule w tym roku po kilkanaście... Ten czarny assasin miał być ich ostatnią deską ratunku, a jest tak źle, że boją się jej nawet użyć (znowu kłania się "współpraca" z tymi szantażystami od różnorodności)!
Obawiam się o to, jak będą wyglądać przyszłe gry CDP, ponieważ oni też "współpracują" z tą bandą szantażystów i fanatyków...