Jeden z najpotężniejszych bohaterów powraca z ciekawymi finiszerami, które wyglądają bardzo widowiskowo.
inFamous 2 |
Platformy: PlayStation 3 |
Gatunek: gra akcji |
Tryb gry: Single |
Premiera w Polsce: 8 czerwca 2011 |
Cena: ok. 190 zł |
PEGI Ograniczenia wiekowe |
Bo jeden piorun to stanowczo za mało |
Choć inFamous 2 nie robi już takiego wrażenia co poprzednia część, i tak prezentuje się wybornie. Potężne wyładowania elektryczne, nadludzkie moce, spektakularne eksplozje, walki z przerażająco skutecznymi mutantami i sporej wielkości miasto – to wszystko, a nawet więcej znajdziemy w dalszej części przygód Cole’a McGratha. Twórcy postawili na sprawdzone już rozwiązania, dodając do nich jedynie kilka nowości. Niestety zapomnieli przy tym o odpowiednim dopracowaniu wszystkich elementów. A tak niewiele brakowało do doskonałości... |
Na co liczyliśmy |
• nowe, potężne moce • intrygującą i bardziej mroczną fabułę • ciekawe i zróżnicowane misje • dający większe możliwości system karmy • widowiskowe momenty • świetną oprawę audiowizualną |
Czego się obawialiśmy |
• odcinania kuponów od nowo wykreowanej marki • słabo opracowanych, powtarzalnych misji • szumnie zapowiadanego edytora misji, który mógł wpłynąć na jakość zadań przygotowanych przez twórców |
Pierwsze oceny z sieci |
„Infamous 2 wyróżnia się różnorodnym, otwartym światem wspartym na monumentalnych, wzorcowych bitwach. Włączenie do tej produkcji dodatkowej zawartości generowanej przez samych użytkowników stanowi niemal osobną grę. I choć system moralności nie jest ani tak zaawansowany ani tak wymagający jak można by oczekiwać to jednak wraz z edytorem misji tworzą spójną całość oferując całkowicie odmienne doświadczenia z dwóch systemów rozgrywki.” „Podczas najlepszych momentów Infamous 2 sprawia wrażenie czegoś co moglibyśmy otrzymać gdyby twórcy serii Assassin’s Creed bardziej pogrążyli się w twórczości Steve’a Ditko niż Umberto Eco: mocno zarysowaną przygodę gdzie narzędzia są doskonale dopasowane do stawianych przed nami zadań. Jeśli pierwsza gra dała Cole’owi cel, druga wyposażyła go w osobowość.” „Druga połowa gry obniża loty zamieniając całość w jedno wielkie fiasko(…) Jedno jest pewne: jeśli w Infamous 2 jest gdzieś wspaniała akcja, to z pewnością nikt jeszcze jej nie stworzył.” |
Powrót Elektryka
Kiedy nieco ponad 2 lata temu na półki sklepowe zawitał inFamous, mało kto przypuszczał, że przygody byłego kuriera Cole’a McGratha, którego tajemniczy wypadek przemienił w chodzącą bateryjkę, okażą się przysłowiowym czarnym koniem PlayStation 3. inFamous trafił bowiem wyłącznie na tę właśnie platformę, czego szybko pozazdrościli jej posiadacze innych konsol. Opowieść o bohaterze wyposażonym w moc władania elektrycznością, który szybko musi odnaleźć się w zniszczonym wybuchem i pogrążonym w chaosie Empire City, okazała się na tyle interesująca, że spragnieni emocji gracze chętnie po nią sięgnęli. Przy tak ciepłym przyjęciu trudno się dziwić, że twórcy gry, studio Sucker Punch, podjęli decyzję o kontynuacji tej historii.
inFamous 2 zaczyna się tam, gdzie skończyła część pierwsza gry. Nie chcąc psuć wam zabawy i sypać spojlerami, szczególnie w sytuacji gdy „jedynka” jest jednym z tytułów gratisowych w programie Sony „wybaczcie nam wtopę z włamaniem do PSN”, ograniczę się do wskazania, że przed naszym bohaterem zawisło widmo starcia z dużo potężniejszym przeciwnikiem niż dotychczas – apokaliptyczną Bestią. Do takiego starcia dochodzi już zresztą na samym początku gry. Niestety kończy się ono zniszczeniem miasta. Moce Cole’a okazują się niewystarczające, aby pokonać tak monstrualnego przeciwnika. Jedyna nadzieja w profesorze Sebastianie Wolfe mieszkającym w New Marais. Tam też udaje się nasz bohater i tam będzie toczyć się akcja całej gry.
New Marais prezentuje się znacznie ciekawiej od Empire City. Widać w nim wyraźną inspirację Nowym Orleanem, choćby poprzez umieszczenie miasta na mokradłach czy specyfikę niektórych budynków. Co więcej, widać duże różnice pomiędzy poszczególnymi dzielnicami. Wszystko razem sprawia naprawdę dobre wrażenie, ciesząc oko i ograniczając monotonię zabawy w otwartym świecie gry.
Moralność superbohatera
Podobnie jak w pierwszej części, tak i tutaj kluczową rolę w systemie rozgrywki odgrywa Karma. inFamous 2 punktuje wszystkie nasze czyny. Od nich zależy czy bohater stanie się złem wcielonym, od którego na ulicach uciekają przechodnie, czy też chodzącą świętością, której brakuje jedynie aureoli nad głową. Oczywiście gra ułatwia dokonanie wyboru pomiędzy obiema ścieżkami, jasno wskazując które zadania „ładują” złą karmę, a które dobrą. Jest to o tyle istotne, że każdej z nich przypisane są odmienne moce. Co więcej, do niektórych, tych bardziej potężnych, otrzymujemy dostęp jedynie po spełnieniu określonych warunków – czy to przekroczeniu pewnego poziomu sławy / nienawiści, czy wykonaniu jasno określonych wyzwań.
Warto podążać jedną, ściśle wytyczoną sobie ścieżką. Miłym dodatkiem do konsekwentnego wykonywania zadań dobrych lub złych jest fizyczna przemiana bohatera. Schodząc na „Ciemną Stronę Mocy” energetyczne ataki Cole’a stają się coraz bardziej pomarańczowe, a on sam przybiera wyraźnie wyzywającą postawę. Wygląda to przekozacko, szczególnie wówczas gdy co jakiś czas jego ciało żarzy się pomarańczową poświatą. ;-)
Oczywiście wybór między dobrem a złem pojawia się również w głównym wątku fabularnym. Niektóre zadania wymagają od gracza zmierzenia się z dylematami moralnymi - czy w myśl zasady „cel uświęca środki” poświęcić życie niewinnych mieszkańców New Marais, czy też ograniczyć niszczycielskie zapędy tylko do tych naprawdę złych.
O ile jednak misje główne pchające fabułę do przodu potrafią oczarować niesamowitym ładunkiem emocji i spektakularnym przebiegiem, o tyle zadania poboczne - a przynajmniej część z nich - są bez polotu i większego zaangażowania twórców. Ot, proste powtórzenie tych samych schematów – najczęściej walki z grupą milicji czy mutantów. Podobnie zresztą z zadaniami tworzonymi przez samych graczy w szumnie zapowiadanym edytorze misji. Większość z nich, oprócz mocno podniesionego poziomu trudności, nie wnosi do gry niczego nowego. Zdarzają się co prawda wyjątki, ale jak na razie jest ich stosunkowo niewiele. Dość powiedzieć, że po około 3 godzinach zabawy zacząłem omijać szerokim łukiem zielone znaczki misji oznaczające zadania stworzone przez graczy.