Nowy, nieco ulepszony silnik graficzny CineFX uzyskał status wersji 2.0. Więcej szczegółowych informacji na temat CineFX znajdziecie w recenzji FX 5800 Ultra i Quadro FX. Z punktu widzenia możliwości, jest to nadal ta sama architektura zawierająca programowalne jednostki Vertex i Pixel Shader 2.0+. Jednak nVidia zaznacza, że wydajność obliczeń zmiennoprzecinkowych wzrosła dwukrotnie. Słabość jednostki Pixel Shader 2.0 w reprezentowaniu zmiennoprzecinkowych danych koloru została poprawiona i tym samym nowa architektura zyskała oznaczenie CineFX 2.0. Nie mamy powodów aby w tej materii nie wierzyć nVidii, ale przekonamy się, jak te zapewnienia mają się do realnych testów.
High Order Surfaces | ||||
High Order Surface | ||||
Continuous Tesselation | ||||
Vertex Displacement Mapping | ||||
Geometry Displacement Mapping | ||||
Ultra Shadow | ||||
Vertex Shaders | ||||
Max Instructions | ||||
Max Static Instructions | ||||
Max Constants | ||||
Temporary Registers | ||||
Max Loops | ||||
Call And Return | ||||
Static Control Flow | ||||
Dynamic Control Flow | ||||
Pixel Shaders | ||||
Texture Maps | ||||
Max Texture Instructions | ||||
Max Color Instructions | ||||
Max Temp Storage | ||||
Data Type | ||||
Data Precision |
Przykład działania Vertex Shadera. Przy pomocy zmiany kilku vertexów, twarz pięknej rusałki nabiera różnych kształtów, wyrażając w ten sposób ironie, strach, niedowierzanie, zdziwienie etc.
UltraShadow
Nową funkcją w silniku CineFX 2.0 jest technologia Ultra Shadow. Pozwala ona ustawić głębie Z dla obliczeń związanych z wyświetlaniem cieni. Poza tym obszarem obliczenia dla cieni nie będą wykonywane, co pozwala zaoszczędzić czas i zwiększyć wydajność w scenach, w których wszystkie cienie liczone są w czasie rzeczywistym. Zadaptowanie takiej funkcji bez wyraźnego powodu oczywiście nie miałoby sensu, jednak już wkrótce pojawi się Doom III, który rzekomo ma wykazać zalety tej technologii. Ilość obliczeń cieni jak pojawia się w tej grze ma sprawić, że FX 5900 zyska znaczną przewagę na kartami ATi. Podobno skorzysta na tym również Half Life 2.
Wykres poniżej przedstawia głębie jako obszar Zmin i Zmax. Poza tymi dwoma wartościami obliczenia nie będą wykonywane.